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从《艾希》到《电子姬》,幻刃网络做了款TapTap8.2分的Meta手游

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文/浔阳

玩过《映月城与电子姬》(以下简称电子姬)这款手游的玩家大多数都会有这么一种疑惑,“这款游戏到底是什么”。

游戏在TapTap拿下了8.2的评分

它是一款45°俯视角的弹幕射击游戏,它的游戏框架与市面上常见的二次元抽卡手游并没有太大区别,但在游戏过程中总会有一股违和感,里面尽是一些跟“游戏”搭不上调的内容。而当玩家关掉游戏、找上游戏社区看看的时候,他们又在开发者“不知所言”的公告面前犯了难,“我究竟玩的是怎样的一款游戏?”

游戏制作人Wacky在TapTap上写的公告

带着相似的疑惑,GameRes找上了游戏的项目负责人Sean。

从《艾希》到《映月城与电子姬》

幻刃网络并不能算是一个新出道的游戏厂商,早在2016年它就凭着《艾希》一炮走红,在彼时国内并不友好的单机环境中拿下一年50万份销量的佳绩。当时的幻刃网络不过六七人,且大多数是毕业不久的大学学生。

而现在,幻刃网络是个近30人的小团队,它从一个单纯的开发商变成了一个研运一体的厂商。在这四年之间,国内的游戏市场发生了天翻地覆的变化,幻刃网络同样经历了不少变动。

在2016年11月在Steam平台推出《艾希》之后,团队马不停蹄地开启了全平台计划,2017年推出了手游版本、登上了腾讯的TGP平台(现改为WeGame),2018年又推出了NS版本,游戏在各平台都有不错的销量与口碑。

《艾希》手游版在TapTap平台取得了接近180万的销量

从《艾希》到《映月城与电子姬》,其实有着相当大的跨度,一个是买断制单机,一个是F2P网游;一个是横版动作,一个是弹幕射击;一个是单纯的研发,一个是自研自发。Sean表示受限于版号,当初甚至想要推出海外版本,这种“跨越”并不是Sean当初设想的结果,倒不如说是与整体环境息息相关的一种变化。

《电子姬》的成型同样不是一件水到渠成的事情。团队当时尝试了不少方向,包括但不限于“单机还是网游”,“PC还是手游”,“3D还是2D”,“多人还是单人”,《电子姬》只是众多尝试后的一个结果,这个具体方向直到2019年的6月份才确定下来。

之所以选择弹幕射击,是因为想要做一款roguelike,成本相对较低,容易验证玩法可行性。但由于roguelike这种游戏模式很难嵌套主线剧情而被舍弃。从现在的成品来看,《电子姬》并不是一款roguelike,但关卡设计以及无尽模式中还是保留了roguelike 的影子。

在与Sean的交谈中,他也坦言当初应该继续沿着横版动作这条路继续走下去,相关经验的欠缺为团队带来了不少麻烦,从单机到网游的转型还迫使他自学代码架构服务器。

不管怎样,大方向确定后,具体的开发工作就这么如火如荼地展开了。《艾希》与《电子姬》两个看着绝难联系在一块的游戏,就这么诞生于这批年轻人的手中。即便如此,二者多少还是有着一些联系,比如科幻题材,比如Meta要素。

Meta不是一个动机,而是一个结果

熟悉《艾希》的玩家可能对游戏中的旁白君深有感触,它就像游戏制作者的化身,手把手地“引导”玩家走向预设的路线,当玩家违背旁白行动时,会得到“我在玩游戏”这样一种打破第四堵墙的现实感。

这就是Meta手法的运用。在独立游戏中,有相当多靠着这一手法赢得赞誉的作品,《史丹利的寓言》、《传说之下》、《心跳文学部》乃至今年的《这里没有游戏/there is no game》,在这类游戏中,玩家并不是在扮演游戏角色,而是成为现实中的自己。

传说之下(Undertale)

Sean本人是Meta游戏的爱好者,在做《艾希》时他就接触过不少Meta游戏,《尼尔》是他谈到最多的一款游戏,让玩家意识到自己、反思自身是一种相当微妙的体验。

在《电子姬》中同样出现了不少Meta元素,比如在通关过程中,会弹出个页面告诉玩家“会被卡在这一关”,又或者在通关后弹出制作者的自我吐槽。

潘多拉系统是《电子姬》Meta使用的集中体现。它是游戏中的一个数据分析系统,用于分析玩家的游戏行为,并评定玩家的“等级”。从行业的角度看,这一系统并不出奇,绝大多数做运营的厂商都会有一套自己的数据分析工具,借由分析玩家的游戏行为来调整游戏,以达到拉留存、拉付费的作用,提高LTV,把玩家变成优质用户。

我不是个合格的用户

现在,《电子姬》把它摆在了玩家面前,它是让玩家意识到自己是个“游戏用户”的Meta,也是游戏赛博朋克题材的体现,是技术操控人类这一戏码的复刻。

“我们只是觉得它有点意思而已,并不确定它是否能够达到拉留存的效果。一方面,我们会思考不应该过分地去利用人性的弱点来赚取利润,另一方面,从玩家的评论来看,它也有可能起到了排行榜的作用,即玩家想方设法地想要成为潘多拉系统上的优质用户。

无论是正面评价,还是负面评价,玩家都对潘多拉系统赞誉有加,来源TapTap

“我们就是真诚地面对玩家。比如某个地方我要做卡点,我们就把这一过程告诉了玩家。行业并没有规定说不能这么做。‘说这件事’本身就构成了meta。

但对于Sean来说,《电子姬》中的Meta元素并不是因为他们想把它做成一种表达方式,而是团队没有创作限制的结果。

Sean认为幻刃网络是个没有太多制作经验的小团队,至少在制作移动端网游这件事上,他们没有太多的经验可参考。而没有经验也意味着他们不会被既定的规则所束缚,小团队的创作方式就是想要做什么就做什么,“第四堵墙就是一种限制,当没有这堵墙的时候,创作的界限就会被拓宽。”

正如Sean所说的,《电子姬》的Meta并不像那些Meta游戏一样有强烈的游戏表达,它更多的是一种采用元小说技法的自我指涉,让玩家跳戏到游戏创作的内容,其目的是为了“好玩”,“游戏其实就是一个娱乐产品,看上去就能激起玩家的情感就是它的目的。让玩家在弹窗界面看到制作人的冲突会觉得有意思,平时玩游戏就是玩游戏,现在却在游戏里把这种过程呈现给玩家,让玩家有了一种参与感。”

“好玩”这个词在与Sean的交谈中频繁出现,那些让玩家有些跳戏的Meta元素就是团队成员随性的、追求“好玩”的体现。这种“好玩”并不局限于Meta,游戏内的不少夸张手法、游戏外的“戏精”公告同样是为了“好玩”。

比如那颇有页游既视感的充值界面。准确的说,这东西并不是Meta,而是Neta,用中文来说就是“梗”。“传统的二次元抽卡、充值页面不都有一个看板娘,一把高级一点的武器吗?还要有闪光效果,我们只是故意把它做得夸张了一点。事实上,想要实现这种效果还是花一番功夫的。”

“您只管买,我忍痛送”

玩家看了会发笑,会构成吸引力,是团队最早的设想。但现在的大众环境里,创作者往往是没有作品解释的控制权的,游戏内外的这些喜剧效果、Meta在部分玩家看来像是在影射游戏行业的现状。

我们不想反行业。我们在这方面没有太多经验,不清楚怎样做才会更好,只是从一个朴素的玩家角度出发做了一些设计,从结果上就是这个样子。

“这个样子”,用一个词来概括,就是“奇怪”。

奇怪的游戏,奇怪的《电子姬》

无论是官方还是玩家,他们都觉得《电子姬》这款游戏有些奇怪。

而每个人对于奇怪的感知又不太相同。有的玩家认为它怪在表露出了不少游戏制作过程的Meta,有的玩家认为它怪在跟以前玩的二次元手游不太一样,比如日常任务、充值档位,有的玩家认为它怪在“用一个并不亮眼的抽卡手游来讽刺抽卡这件事”。

来源:TapTap

Sean也认为游戏很奇怪。“我们在一个基础的框架之下做了一些不一样的设计。从结果上来说,游戏很多地方就不合逻辑,或者说看上去很外行。”

与Meta一样,《电子姬》的奇怪并不是幻刃网络想要这么做,而是他们在无限制、无经验情况下做出的结果。

“这里面的逻辑是,我们不太清楚常规是什么,也不是说要按照反常规的方法做,结果就出现了有些常规、有些不常规的游戏内容。”

常规的是游戏的弹幕射击玩法,二次元成长体系,以角色为主的抽卡系统。

不常规的是游戏的戏精式的“喜剧”表达,“请假系统”、可无限摇奖的摇杆、低到不可思议的充值档位……

直接领取日常任务奖励的“请假系统”

利用右下角的摇杆可以摇出不限量的体力剂

游戏一发十连只要18元

“我们无法理解为什么玩家能够接受二三十元抽一发的设定。我问了一圈,大家也无法给出一个很合理的解释。这个事情不就变成了不讲道理了吗?所以游戏就设置了一个我觉得自己能够接受的价格。”

“现在玩家玩手游挺累的,日常做完做周常,但其实可以不用这么做的,所以我们就设计了一个请假的功能。”

……

存在是有理由的这句话并没有错,6、30、98的充值档位划分、日常任务的存在都是有历史渊源或设计用意的,但Sean认为并不一定要这么做,玩家会觉得奇怪是因为他们已经被其他游戏“教育”过了。

“做游戏的目的还是应该从‘好玩’出发。”还是以前文所说的页游既视感的充值界面为例,在一个以日系动漫风格为主的二次元手游里,模糊、高亮的文字特效显得格格不入,它显然破坏了游戏本应遵循的统一性,也破坏了玩家的游戏沉浸感。

与目前主流手游为达到沉浸感而追寻的风格统一、世界观统一不同,《电子姬》是反沉浸的,Sean认为手游的特性以及诸多设计是不具备沉浸感的,外界的干扰、游戏的运营公告、各种弹窗界面都会提醒玩家“你在玩手游”,“最终还是要服务于好玩这件事的”。

绕了一圈之后,我们之间的讨论似乎又回到了起点,因为Meta这件事本身就是在破坏玩家的游戏沉浸感的。而追根究底,所有的Meta、不按套路出牌乃至奇怪都源自幻刃网络的无限制,游戏里面充斥着各式各样的创作者意志,它们被统一在“好玩”这个旗帜之下,却又表现出了割裂、冲突,不统一、不完善的一面。

小团队的创作启示录

Sean坦言游戏现阶段存在着不少硬伤,从硬实力角度来说,他把幻刃网络归到了中等偏下的那一档次,但游戏还是获得一些出乎意料的市场反应,玩家并不避讳地指出了游戏立绘、玩法等方面的不足,但他们还是认可游戏在某些方面确实很有趣。

我向Sean询问他认为游戏的特色在哪里,回答是“有点意思”,但具体有意思在哪,一时半会又难以说清楚,“有意思”这件事变得抽象起来。

“不抽象的东西我们不太做得来,比如说游戏画面好,制作人出名,大厂发行,豪华配音阵容,这个不抽象,但是凭我们现在的实力做不来。”

这句话多少让我想到了一些动漫公司的黑话。

来源:预言家游报

不抽象的东西就像一些被精心包装的商业策略,但剥开后有可能就是个乏味的空壳。Sean说避开主流的独立游戏其实也是一种商业策略,而他们并非是在回避商业主流,只是在资金、经验的限制下去做游戏而已,从朴素的玩家角度出发去做一个好玩的游戏。

但有些时候,市场并不会给他们机会。在二次元手游领域,早已被市场洗礼过的玩家自然而然地会认为这类型游戏就应该是这个样子,有好看的立绘,有完整的配音,它给那些新入局的选手们拉高了门槛。问题是,“你把这些套餐配齐了玩家并不会因此而选择你的游戏,而你不去做这些事又会被玩家嫌弃。”它们成为了市场准入的标配,“我们后续也会添加相应的内容,只是这不是一个产品得到玩家认可的原因。”

在同质化的游戏环境里,需要一些开发者的自我表达。这或许是《电子姬》能够得到玩家认可的一个原因,它那些奇奇怪怪的、不合常规的设计在趣味之余,多少引起了他们的思考,就像那些经典的赛博朋克小说所做的警示一样,“游戏给了玩家很多选择,你可以选择或不接受。第二章结束的时候还会把玩家的选择倒放一遍,最后问玩家是否依旧会这样选择,是离开还是接受,虽然拒绝的结果是退出游戏,但我们还是希望玩家在其中能有一些思考。”

从《艾希》到《映月城与电子姬》,幻刃网络无疑经历了国内游戏市场的巨大变迁,游戏开发门槛越来越高是一个事实,玩家的口味变化也是一个事实。而“游戏未来的终究要看玩家的选择。”

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