当前全球疫情依然没有达到顶峰的迹象,截止2020年4月10日,全球确诊病例已经突破160万,达到162万多,抗疫之路依然任重道远。那么,在疫情长期存在的情况下,哪些行业更受人热捧?目前短期看人们不出去活动,对线上消费、软件开发和线上娱乐等都将产生利好的冲击,特别是热播视频、在线教育、网络游戏等。今天小编就详细谈一下在线教育和网络游戏的问题。
1 在线教育
在线上教育方面,尽管线上授课的效果不敢恭维,跟课堂的面授相比,缺乏一种情景,效果有一定的差距。由于授课需要互动,如果不在一个相对集中的空间来面授的话,互动的效果很难达到。所以线上授课是在疫情的情况下,迫不得已采取的授课方式,而且线上授课在我国也不太成熟,还有很多功能没有开发出来,在应用当中还不能很好地满足消费者的需要,目前是一个试用的过程,发现的问题挺多。
特别是这类新开发的平台存在重复建设,没有竞争优势,最终可能会成为资源的浪费,特别是在学生和老师回归学校后,这类平台大部分会放弃。当然有些好的平台会进一步完善,对于将来吸引或满足更多消费者的需要还是有空间和发展前景的,包括视频会议等肯定有大的发展趋势。
目前能够站住优势,将来能够在市场上有规模效应的可能有两类。一类是政府授权或垄断的平台,比如中国大学MOOC(慕课)是教育部认可的在所有高校通行、统一采用的系统,带有行政的授权垄断的平台将来一定会有很好的规模效应和发展前景。
另一类则是如腾讯课堂这样免费开放的平台。除了这两类,其他的线上教育平台很难找到自己的精准定位,或者很难寻求一种规模效应。当然,一些专门打造某一类小众消费者的线上平台依然会有需求,只是没有比较好的成长性或规模性,这一类将来随着消费市场的细分会有其价值。
实际上,在近10年的研究里,我们发现在线教育最大的问题主要来自于两个方面,一是教育主管部门模棱两可的意见,二是来自家长的忧虑,比如孩子的视力、孩子的意志力等,有的孩子会不自觉地看其他网站,再加上优质的资源都跑到学而思、新东方等教育机构去了,学校里没人了,网课都是在课余的时间里增加用户,学生的负担跟教育部的文件是明显不符的。疫情期间学生们习惯了这样的教育模式,理论上讲,以后百分之七八十的用户能留下来。
2 网络游戏
在网络游戏方面,不能单纯去看游戏本身的争议性,而是看怎么去引导。其实游戏产品本身是一个很强大的文化,是技术+文化结合得非常好的一个产品。比如如果没有三国,海外很多人都不知道中国的历史,很多游戏不仅仅是一个盈利产品,还是一个非常好的文化传播产品。据腾讯的财报显示,2019年腾讯全年总收入为人民币3772.89亿元,同比增长21%。其中,腾讯网络游戏收入增长10%至人民币1147亿元。第四季度,腾讯网络游戏收入就同比增长25%至302.86亿元,海外游戏收入同比增长超今年5G是重头戏,带来的比如体感游戏、电信游戏等集合了线上和线下的娱乐手段在这一次疫情之后,会得到一个非常大的爆发,能直接看到收益。
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