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重返游戏:梦幻、优美而流畅的感人之作——《精灵与萤火意志》评测

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首先非常感谢Xbox中国提供的《精灵与萤火意志》评测机会,我们将本着真实感受对本次作品进行评价。截至评测产出时,笔者游戏时间11小时20分钟,游戏已通关,整体完成度95%,平台为PC(Windows10商店版)。

基本信息:

  • 游戏名:《精灵与萤火意志(Ori and the Will of the Wisps)》
  • 平台:PC(Win10商店/Steam)、Xbox One
  • 售价:90元(Steam)/29.99美元
  • 是否首发支持Xbox Game Pass:是
  • 发售日:2020年3月11日

“Ori”系列是一个很难让人不产生好感的系列。

游戏的开发商“月亮工作室”Moon Studio凭借着《精灵与森林》而名声大噪,不仅是因为他们把被无数质量一般的独立游戏用过的Unity引擎性能发挥得出神入化,也在于这家工作室的办公思维非常前卫——Moon Studio工作室中有来自全球的数十名开发者,而数量众多的公司成员并没有一个特定的办公场所,大家都通过网络远程办公并同步开发进度,这种相对更加灵活的办公也让《精灵与萤火意志》的开发工作可以突破每天标准工时的限制,以各个时区以及个人的作息时间保证开发顺利进行。

《精灵与萤火意志》支持简繁体中文,游戏开始后给人的第一印象便是本作的剧情演出的规模以及演出素质比起前作进步巨大,游戏的故事虽然发生在多个话语并不多的生物角色之间,但游戏在剧情演出上毫不含糊——游戏开篇有完整的12分钟剧情,角色神态、动作搭配旁白的解说,加上系列向来比较直白的表述,玩家很自然地就会代入Ori这个角色。《萤火意志》的故事发生在初代的结局后,那鲁、Ori等人收养了初代中猫头鹰妈妈的孩子并取名叫小黑(Ku),但小黑的翅膀生来便有残缺,无法正常飞行,剧情由帮助小黑圆飞天梦而起,随后因为一场意外便引出了Ori为世界寻回幽光碎片的核心主线。

在通关时,那些激动、震撼、感伤、喜悦和希望交织的美妙感情定将成为2020年不可多得的通关感触。

游玩上,游戏采用了3D建模+横版控制的经典操作模式,游玩形式为横版平台跳跃,游戏的推进设计还是经典的“银河恶魔城(Metroidvania)”思路,即随着玩家流程的推进,将一步步解锁主角Ori的精灵能力,从而使之前一些被拦住导致无法前往的地区变得可探索,这种设计思路在近些年的很多作品如《空洞骑士》上都能见到,这也是有效提高关卡利用率、探索价值的好方法,在实现上,《萤火意志》做得非常棒。

探索技能上,Ori可以学会初代中就存在的二段跳、猛击(踩踏敌人以及飞行物体来使Ori朝特定方向飞出并使受力对象反向飞出)、冲刺等动作,而在本作中Ori通过推进流程将能够解锁/购买包括三段跳、钩爪、主动发射飞行物体、水中冲刺、钻沙等技能,通过各个动作之间的组合切换可以玩出非常绚丽的移动效果。本作中很多需要特定技能突破的障碍(尤其是大本营地区探索阶段)都可以在前中期通过巧妙的按键输入提前前往,游戏的设计也保障了通过巧妙地动作搭配提前前往“没有对应技能本应无法前往的”地区时对游戏的大主线体验不会有一点影响,而这也正是银河恶魔城类游戏的一大魅力。各种支线任务的加入极大地丰富了游戏的探索价值。

在战斗系统方面,《萤火意志》有着全面的进化——相较于初代中以精灵浮游炮辅助攻击、玩家专注躲避怪物的思路不同的是,在《萤火意志》中,主角Ori本身是可以使用剑刃进行攻击的,前作中的“浮游炮”取而代之变成了需要消耗魔力值的技能,敌人种类繁多,如何平衡多种攻击方式是战斗中的要务,举例来说:战斗圣殿挑战中会有数波敌人刷新,其中包含了吐出毒球的藤蔓怪以及数个跳来跳去的敌人,玩家可以借力在飞来的毒球上猛击飞出躲避跳过来的敌人,同时反向飞出的毒球正好命中了其中一个敌人将它打翻,而实际游玩的情况中更多,比如昆虫类敌人大多怕水和钉刺,将其踢入水中或者荆棘上可以直接秒杀;追踪型的爆炸物通常有较高的伤害,通过预判猛击可以一击打爆敌人的外壳或护盾;Ori在躲避飞行敌人的攻击后可以使用钩爪直接飞到敌人身旁进行攻击,钩爪和猛击在升级后均可以对敌人造成伤害。流畅而简易的操作允许玩家通过自然的即时反应打出非常漂亮的攻击连段。

当然,这并不代表本作完全没有问题,比如目前已知的PC版本中存在字库缺失以及偶尔的音效缺失问题以及极少情况下出现的材质丢失情况,只是在整体流程体验非常流畅的前提下这些问题都不构成全局体验的影响,并且我们已经收到来自微软的通知,微软与开发组月亮工作室已经了解到游戏的问题并已经着手制作更新补丁(部分问题已经解决),态度非常端正。

另外有一点在于本作取消了前作的“消耗能量手动制造即时存档点”的机制,改为了在地图中无数个位置放置了即时存档点,玩家路过的时候会提示已存档,这对于老玩家来说可能有些遗憾,这样的决定同时也是对制作组自动存档位置设置的考验。根据制作组的表示,这种更改的初衷也在于初代里有不少因为长时间忘记存档而在角色战败后回到很久之前存档处的情况,会给人以较强的挫败感。《萤火意志》的前中期难度并不低,如果在一开始就决定取消手动存档的话也必须整个流程下来都如此设计,这也是可以理解的。

60帧下的《萤火意志》精美非凡,Ori的在战斗和剧情中的每个动作都经过开发者们的精心调整,大到整个场景的光影渲染、环境变化、物体倒塌,小到Ori耳朵自然地耷拉到身后、小黑身上羽毛的动感、场景内各种物件因为Ori的攻击产生的气流而产生自然的摇摆都能感觉到制作组对于本作倾注的心血。

细致入微下,游戏的整体格局把握得非常到位,得益于Ori自身的行动能力强化以及制作组人员数量的增加,本作的地图大小是前作的三倍左右,但在整体流程上既却完全没有因为规模更大导致游戏后期的重复度过高节奏失控,也不会因为流程长度不足让人觉得货不对价——在银河恶魔城类游戏中,正确控制和规划探索顺序的体验远比一味地求大求广收益更佳。主角通过推进流程一步步解锁的技能在整个地图的探索上会起到很大的推进作用,玩家在推图的过程中就是一步步了解每种技能的可能性的过程、能够熟练地在障碍间辗转腾挪所获得的快乐是货真价实的。

总结:

Moon Studio在制作续作时极为清楚前作中有什么内容是可以摒弃的、有什么是需要打磨改进的,有什么是必须保留的,在打通《萤火意志》的过程中,像前作“银之树”那种关卡跳台安排和BGM节奏结合的关卡没有出现,取而代之的是大量极为优秀的剧情演出以及引起人极大愉悦的动作关卡和战斗安排,在此,笔者希望把这部作品推荐给所有对平台跳跃、银河恶魔城玩法有一定接受度的玩家,在杰出的关卡设计以及精美的画面、优美的BGM以及超越初代的剧情加持下,《精灵与萤火意志》定将成为2020年最难忘的游戏体验之一。

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