【游戏没有圈儿】“历史给人的唯一教训,就是人们从未在历史中吸取过任何教训”——黑格尔曾。所有被玩家鼓吹的“好游戏”都在不断地告诉业界:足够的玩法与叙事,在满足玩家对游戏幻想、挑战、探索与自我表达等多方面的同时,依靠极强的沉浸感从而达到消磨时间的目的,它就是一款好游戏。哪怕它是没有创新的。你以为众多游戏公司不懂得这些道理?不,它懂得,只是将游戏过度商品化罢了。致使我每次怀着“游戏是否良心与否”将其拖进购物车时,脊背都在流汗。
说到这里就不得不提“波兰蠢驴”CD Projekt,由于对旗下游戏《巫师3》孜孜不倦的更新与维护,故此游戏玩家给予这个褒义的绰号“蠢驴”,一个痴人团队。CD Projekt成立于1994年5月,总部位于波兰华沙,经营游戏开发、发行以及分销的游戏项目。成功的背后必然有着心酸历史,早期开发《博德之门:黑暗联盟》因为资金不足而被BAN掉,后续开发《巫师》系列主机游戏时也濒临破产。面对《巫师2国王刺客》与《巫师3狂猎》的一致好评,这家公司总算是挺过来了。
与其说“挺过来”,不如说是谷底反弹冲上云霄,因为现如今的CD Projekt不可同日而语。当下,CD Projekt已是欧洲第二大游戏公司,华沙证券交易所第三大公司,市值315.2亿波兰币,约80亿美元(育碧约96亿美元)。屌丝逆袭有没有?称得上是大器晚成的游戏公司了。市值“微弱”差距的背后,这两家公司也有相似之处,育碧是成立于1986年的一匹老马,也多次面临被威望迪全盘收购的风险。
不同在于,CD Projekt成功的背后并没有类似腾讯这种大企业的协助(2018年3月,育碧联合腾讯和加拿大安大略省教师退休基金回购股份),更多的是靠自身游戏作品的超一流水准赢得市场。回应开头,CD Projekt只是将游戏做好,并无时无刻不精细打磨着。这一操作像极了手游领域中定期推出氪金项目的操作,只是出发点略有不同。
众所周知,CD Projekt旗下游戏《赛博朋克2077》(跳票至今年秋)与《赛博朋克2020》会陆续发售,很难想象这款未推出变开始获奖(2018年“游戏评论家奖”,分别斩获“绘图特别奖”与“创新特别奖”)的游戏作品会为CD Projekt带来些什么,市值呈现何种曲线再攀升?我个人很期望CD Projekt带来的影响能够为同行起到警示作用,逐渐对标美元的育碧,多次强调改进却逃不过换皮的EA,它们缺少像R星与CD Projekt这样的强劲对手。在这个只会发现过去,不会左右未来的数据时代,需要一些能够“平稳着地”并强调口碑的游戏及游戏开发商,因为做一款“好玩”的游戏对它们来说太简单不过。只是从大数据来分析?周报才是股东与财团唯一肯定的反馈。
最后,并不是一味吹捧《赛博朋克2077》与CD Projekt,而是其他游戏不够出色,游戏开发商也不够尊重用户。如果说2020年这款游戏有什么对手,那么顽皮狗的《最后生还者2》可以一战,抛开发售平台而言,真的希望看到这两款游戏如何诠释“武无第二”的。
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