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重返游戏:《暴雨》10年,回看Quantic Dream与互动电影的这些年

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2010年,PlayStation 3游戏《暴雨(Heavy Rain)》发售,以在当时足以震惊业界的角色面部建模以及较为新颖的交互式电影玩法在游戏开发产业中获得了极高的人气和知名度,在PlayStation品牌加持下绽放出耀眼光芒。

当然,说到互动式电影,在这个领域较为知名的当属打造过《暴雨》、《超凡双生》等作品的Quantic Dream以及《我们身边的狼(The Wolf Among Us)》的TellTale Games了。2020年是《暴雨》诞生十周年,今天就让我们从《暴雨》出发,一起回顾一下Quantic Dream以及TellTale Games这些年的一些值得被市场铭记的互动式电影作品。

幻象杀手/华氏/靛青预言/全面失控(Fahrenheit)

Quantic Dream就电影化游戏叙事以及之后一切的开端都始于工作室一款名为《恶灵都市(Omikron The Noma Soul)》的游戏,本作于1999年发售,登陆Windows以及DC平台,本作的导演大卫·凯奇(David Cage)也是编剧,此后也担任了公司各个项目的监督以及编剧的职务。Quantic Dream在《恶灵都市》中进行了很多日后用于系列游戏中设计的探索,如以大量的演出代替战斗、电影化游玩镜头等,但根本上来说,《恶灵都市》的核心战斗玩法并没有跳脱传统游戏的设计范畴,游戏的战斗以“格斗+射击”为主,通过击败对手来推动情节向下发展。

真正意义上确定了Quantic Dream互动式叙事风格的是于2005年首发的《幻象杀手》(本作译名颇多,在此统一为《幻象杀手》)。如果说前作《恶灵都市》仍保留了传统的游戏玩法,那《幻象杀手》就是向新类型进行试探的关键一步,除了经典的固定机位+跟随镜头设计以及可选互动方式外,QTE在游戏中占有大量比例,本作中玩家需要使用两组方向键按照游戏给出的顺序进行输入,本作中融合了犯罪、推理、心理、悬疑、运动、格斗、超能力等多种主题,主角在被卷入一场谋杀案之后,需要一边逃命一边寻找事情的真相。根据Quantic Dream描述,《幻象杀手》是第一款“Interactive Drama(互动剧)”,本作中主角的动作经过动作捕捉以及人工手调,保证表演流畅自然,而游戏中的分屏画面也为后作《暴雨》等作品打下了基础。

本作于2015年1月29日推出高清重制版。

暴雨(Heavy Rain)

本次的十岁寿星,便是奠定了Quantic Dream作为互动叙事领军者地位并确定了在当下玩家认知中“互动式电影”模式的里程碑作品——《暴雨》。与《恶灵都市》和《幻象杀手》的科幻、超能力主题不同,本作是真正意义上扎根于现实世界的一部作品,《暴雨》中拥有四个主角:痛失大儿子并离异的设计师伊森·马尔斯;女记者麦迪逊·佩姬;FBI探员诺曼·杰登;上了年纪的私家侦探史考特·谢尔比。每个角色之间在整条剧情中都有数次交集,男主角伊森在一次意外中为了保护大儿子杰森被撞死,伊森受重伤后昏迷半年,此后仍时不时会出现突然昏迷的症状,小儿子肖恩在与伊森出门时被拐走,后被发现是由人称“折纸杀手(Origami Killer)”的连环杀人犯所为,折纸杀手为伊森准备了五个考验,在攻略过程中,伊森将遇到记者麦迪逊,FBI探员受命探查此案,而史考特则作为单独行动的私家侦探与此案的受害者家属进行联络并调查。如果玩家还没尝试过本作,不妨在PS4上体验一下这部历久弥新的作品,并且不要看剧透

游戏的监督以及编剧大卫·凯奇表示,希望玩家们只玩一遍《暴雨》,当然这是一款可以重复游玩的游戏,但是人生对每个人来说都有一次,玩家们可以通过读盘来试错,规避失败,但是享受这部作品的正确方式就是不论遇到什么情况,继续向前走,这是每个人自己独有的故事,独有的体验,这才是这类游戏的魅力所在。

游戏发售后获得了世界各地媒体们的大量好评,MetaCritic网站上平均分达到了87分,这对于以推动剧情为主要玩法的游戏来说实属高分,IGN对于本作曾作出如下评价:

极其难忘的一次经历。本作采用的操控方式受到不小的争议,但却在让充满魅力的剧情自我诠释这方面起到了很好的作用,游戏中很多的情节都扣人心弦。游戏开篇节奏缓慢,呈现效果也一般,但随着角色剧情一步步铺开、对话和故事的推进都能稳稳地留住玩家,这点很少有游戏能做到。

超凡双生(Beyond: Two Souls)

在《暴雨》项目完成后,大卫·凯奇带领团队马不停蹄地开启了他们的下一个项目——《超凡双生》。这次,Quantic Dream没有继续走纯写实路线,而是希望能在超能力和写实的主题中找到一个平衡点,描写一个拥有特殊能力的人如何在现实世界找到属于自己的位置。

《超凡双生》的演出效果也因此相比于《暴雨》更加夸张,更加劲爆,但与此同时,本作也取消了多主角设定,取而代之的是打乱的时间线设计,玩家将通过制作组重组过的时间线来体验女主角祖迪·霍姆斯从8岁被人发现拥有超能力到23岁之间发生的各种事件。担任祖迪动作捕捉演员的是加拿大知名演员艾伦·佩姬(Ellen Page)。

祖迪在出生时便与灵体艾登相连,除了祖迪外没有人能感受到艾登,同样也只有祖迪能够与艾登进行交流,艾登作为灵体可以使用多种能力,根据交互场景物件的不同,艾登可以开门、开灯、打飞物件、引发爆炸、摄取心智(控制)甚至可以为主角祖迪制造防御屏障。

与《暴雨》探讨“父与子”、“为了心爱之人能够做到何种牺牲”的主题不同,《超凡双生》探讨的更多是“生与死”“灵魂与存在”的关系。

在游戏游玩方式上,由于采取了打乱时间线的叙事顺序,也导致游戏中无法对玩家在某个时间点做出的决定和行动进行后续的跟进式反馈,换句话说就是玩家做出的选择可能将无法影响后续的剧情,这点也受到了一部分玩家和媒体的不满。《超凡双生》首发于PS3平台,在本作的PS4版本中玩家可以选择按照时间顺序游玩游戏,在时间顺序上更加连贯。

底特律:变人(Detroit: Become Human)

《底特律:变人》的诞生源于一个美丽的意外。2012年,Quantic Dream在设计新引擎的时候,为了简单呈现新引擎都能达到什么效果,制作了一个名叫“Kara”的短片,全程实机渲染完成。短片讲述了一个名叫Kara的仿生人一边接受组装一边与人类对话,在被发现出现了情感之后哀求人类让自己“活下去”的故事。短片发布后引发了网友的热议,一句“我想活下去!”很明显玩家们对Kara产生了共情,观众们的热烈反应超乎Quantic Dream的预料,于是,把“Kara”拓展成完整游戏的项目便被提上日程。

在本作完成时,距离技术演示已经过去6年,平台也历经更迭,从PS3跳到了PS4。这次的剧本中,大卫·凯奇尝试着讲了一个AI与人类共存的社会中人类被仿生人替代后引发了尖锐社会矛盾的故事,主角再次从一人增加为3人:马库斯(RK200原型仿生人)、康纳(RK800,谈判专家)以及我们熟悉的卡拉(家务仿生人)。

本次的剧情推动不再像《超凡双生》一样打乱顺序,而是按照每个主角的时间,穿插着推进,所以在游戏体验上不存在断层,可以放心地置入足够影响后续剧情发展的大量分支,而仿生人作为主角的设计也规避了因为部分主角受伤或死亡导致游戏无法继续进行的问题。

在本作中,Quantic Dream对于剧情爆点的把握更加得心应手,但在剧本本身上却没能获得非常广泛的好评,原因在于玩家首先需要跳脱自己身为一个自然人类的角色,去从“模控生命公司生产的仿生人产品”的角度去理解仿生人的生活,而在仿生人如何产生感情的描写上欠缺火候,如果能在主角团中增加一个人类角色以平衡剧本视角侧重的话相信本作将会有更令人满意的深度。本作在Metacritic评分网站上拥有78分的平均分。

有一个很有趣的设定,让本作在外层打破了第四面墙——本作的主菜单中有一个仿生人,会根据玩家的游戏进度与玩家进行交互,而在通关后,与玩家一同见证了三位主角冒险的她会向玩家发问:玩家是否愿意让她获得自由,让她离开,如果玩家同意了,那么她将真的离开主菜单,不再出现。

注:《暴雨》、《超凡双生》以及《底特律 变人》在PlayStation Plus会员免费阵容中免费过,短期内再次会免可能性较小,感兴趣的玩家可以考虑购入。

我们身边的狼(The Wolf Among Us)

和Quantic Dream不同,《我们身边的狼》是由打造过年度游戏《行尸走肉》系列的Telltale Games制作的,但作为老牌叙事游戏开发商,Telltale Games由于长年产出同质化和质量较差的产品、斥巨资购买IP、老旧的引擎已遇到难以修复的故障、官僚化经营严重等问题,2018年9月,Telltale Games宣布裁员90%,仅保留25名核心运营成员来维持运作。18年10月,剧情设计核心成员也被裁员,次月Telltale正式破产。一年后,LCG收购Telltale Games的产权后重新开始营业,希望这次TTG能吸取之前的教训,以健康的经营模式妥善开发玩家们真正喜欢叙事游戏。

《我们身边的狼》在黑马作品《行尸走肉》推出后第二年上线,同样采取分章节形式发售,主题为“成人童话”,游戏的主角Bigby Wolf来自大灰狼童话世界,本作的世界观中,来自各个童话世界的角色们在人类的城市中隐居生活,但现实往往没有童话的明快,发生在各个童话角色身上的一桩桩谋杀将为幕后的阴谋裹上浓重的阴谋色彩,而Bigby需要抽丝剥茧让真相重现于世,游戏共分5章,每一章都将有关乎剧情走向的重大分支,而这一点在后续的章节中也确实会产生重大分歧。

《我们身边的狼2》目前已在TGA2019上公开,本作作为TTG复活后的第一部作品,让我们也期待它能为互动式叙事上带来如何崭新的思考吧。

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