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可玩可期而美中不足的白虎子骑士——《形骸骑士》

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本作当前还处在EA阶段,游戏存在问题无可厚非。所以笔者愿意对本作的未来抱有期待。仅就当前版本,故事性突出配合上优秀的手绘美术衬托,再加上还算优秀的打击感都能让笔者给本作一个值得一玩的最终评价。

叽咪叽咪,每天都好玩!

可玩可期而美中不足的白虎子骑士

《形骸骑士》最初的卖点是克苏鲁元素设定下的平行空间世界,亦真亦幻、变化无端的平行空间正符合Roguelite的真正玩法内核。再加上本作纯手绘的美术风格,着实吸引人眼球。可以说,《形骸骑士》的宣传第一步非常成功,至少在喜欢Roguelike类游戏的玩家小圈子中能够很好抓住玩家。笔者自然也是其中一个,记得那时是后半夜,笔者正在修仙。看到了这款游戏的新闻当时就起床把它丢进了愿望单。

前几天有幸获得了叽咪叽咪的邀约,我怀着激动的心情进入游戏。30分钟后,心中五味杂陈。游戏好玩吗?至少不孬,光性价比就比某圣高出好几个八方旅人。但就是和之前笔者关注的所有国产游戏一样,宣传永远仅供参考,游戏质量永远不符期待。虽然开发商约定的东西十之七八都实现了,他们没有骗人。但是为什么我还是觉得不够好玩呢?《形骸骑士》到底差了些什么?(既然官方自己都说这是测试版,那我可就不客气了)

游戏设定:克苏鲁元素增加游戏神秘感

《形骸骑士》的游戏设定起源于克苏鲁世界观下的“塞勒菲斯”,游戏中通过塞勒菲斯向玩家展示了一个多元宇宙下的“塞勒菲斯”平行世界。通过平行世界下的多元塞勒菲斯形象,开发者设计出了玩法丰富的游戏关卡。关于“塞勒菲斯”,笔者好奇之下去查了一下原著,这篇有别于传统克苏鲁世界观的古神和旧神等,反而是讲了一个有关幻梦境的故事。大体上来看和现如今多提到的平行世界有异曲同工之妙。而这一个设定运用在Roguelike类游戏里简直是鱼和水的关系,相辅相成。克苏鲁世界观增加了《形骸骑士》的游戏背景神秘感,同时平行世界的设定也在暗示玩家《形骸骑士》多变的游戏玩法。单从这一点看,《形骸骑士》似乎无可挑剔。

游戏美术:手绘美术风格主打差异性,增添了游戏的艺术性

纯手绘的游戏美术风格是《形骸骑士》的另外一个游戏卖点。就像是《奥日与黑暗森林》、《八方旅人》这种的,鲜明的美术风格很容易俘获一大群粉丝的青睐。除了视觉上的美之外,差异性也是这类美术的一个重要任务。就像是一张名片一样,今后无论出多少续作,别人出多少模仿作,粉丝也能记得最初的那个带给他们感动的第一次。

回到游戏本身,笔者认为本作的手绘美术风格真的很特别。纯手绘的美术很像漫画,亲切自然,给人一种非常熟悉的感觉。虽然不是随手即壁纸,但也有很多场景让人难以取舍。也让笔者不禁回忆起当年坐在空调房看漫画的时光。呆头你还在犯二吗、阿衰你和大脸妹结婚了吗?

多说一句,本作的音乐曲目虽然偏少,但是都很应景。尤其是战斗曲,节奏恰到好处。不会喧宾夺主,又能很好烘托游戏的氛围。这一点深得当年《魂斗罗》的精髓。

中场休息:好戏即将开始!

夸完了,下面要说一下本作暴露出的问题。虽然不致命,但是就差这么一点,就让《形骸骑士》变得不那么好玩了。

游戏内容缺失导致游戏内可玩性不足

首先我们来看看《形骸骑士》都有什么吧。拿当前版本来看,游戏中共计27种怪物,58种道具(包括被动Buff、副武器、必杀技)。另外,游戏外可以RPG式让玩家成长的也就只有符文系统这么一个。乍一看27种怪物、58种道具技能等已经很多了,一个脚趾头都能碾死某圣。那应该够玩了吧?足够保证游戏可玩性了吧?

但是从笔者的实际游玩体验来看,以上的内容远不够支撑起《形骸骑士》的一个相对丰满的游戏框架。游戏外只有一个孤单的符文系统就不说了,27种怪物看起来是不少,但那是所有关卡总和。平均下来其实每个关卡怪物种类不超过6种。对于手残来说,27种怪可能一辈子都看不全。再说58种道具技能,先不说分三份的问题和关卡随机概率的问题已经限制了部分道具技能的出场次数。就是道具技能本身也存在明显短板。那就是大部分技能其实都是被动的。被动就意味着他们会被忽略掉,被动就意味着玩家失去了可操作的空间。这样反而使游戏乐趣大幅减少。反观《死亡细胞》,绝大多数的主动道具和武器,使得游戏充满了不确定的套路和流派,这样才使得整个游戏的生态活了起来。

游戏难度失衡,导致整个游戏流程充满了奇怪的感觉

游戏难度失衡是笔者在游玩《形骸骑士》时吐槽最多的一个点。因为这一点相比于内容性缺失更难以解决。内容性缺失还可以通过后续更新来完善。而游戏难度失衡却必须得重新设计游戏才能解决。这一点涉及了《形骸骑士》的关卡设计和关卡数值平衡性调整。

1.奇怪的关卡设计,让人找不到游戏的攻略重点。四处乱转摸不着头脑。以上就是笔者对《形骸骑士》游戏关卡的最终评价。其实笔者也想说一些好话,奈何关卡做的太糟糕,令人实在感觉欠佳。如果《形骸骑士》的目标就是中规中矩,能卖一份是一份的话那当我没说。

我想《形骸骑士》的关卡策划可能领会错了银河恶魔城的地图设计标准。迷宫式的银河恶魔城地图场景设计真实目的确实是可以让玩家在探索过程中获得更多乐趣。但是请注意,人家的设计是互相连通的,有些区域暂时到不了,但是通过探索可以通过其他路径到达。不是为了瞎走冤枉路。而反观本作,从一个点出发,然后路线就像是树枝分叉了一般开始左右分,上下分。分到最后发现几条路的终点什么都没有,或者根本没必要去。而此时又没有捷径,只能走回去,回去的一路是如此的寂寥,路上甚至连一只怪都没有。一次这样也就算了,你架不住一张图来个两三次。几次冤枉路走下来,关卡Boss门口还没到,玩家的怨气值反倒是快积累满了。可能有人要说,不是有还传送点吗?是有传送点,但是传送回去还不如跑回去,因为在你和传送点之间还有一块未探索的区域。传送回去然后再跑到这里?emmm……

2.游戏内循环生态很差,就算你手持亿万资产,没血了照样是个死。这是我玩了很多局后的真实心理写照。很多时候自己已经很强了,明明手持逆天道具,可是就是快没血了。这时候死了就像是皇帝登基前一夜在贵妃的床上嗝屁了一样,大好河山从此与我无关,真的有种弃游的冲动。

笔者所说的游戏内循环,主要就是指玩家在游戏内通过不断攻略,在游戏过程中可以获得持续的增益,使得自身的血魔可以保持供给的这样一个循环系统。只有通过这样一个系统,玩家的游戏才能持续地进行下去。保证了游戏的趣味性的同时,也提供给玩家一个可接受的容错空间。而《形骸骑士》的游戏内循环系统做得很差,也可以说没有。因为就目前为止,玩家的血量仅仅能通过符文Buff进行有限度的回复(游戏内被动Buff触发几率极低可以忽略不计),而游戏难度的设计又决定了玩家在一定的背板和熟悉游戏前不可能做到无伤。这就注定了玩家在游戏的过程中一定会出现血量供给中断的惨剧。游戏关卡内血量供给问题极大降低了游戏的容错空间,对于游戏初期的玩家来说绝对算是一个噩梦(如果开发组一定要通过这种方式实现游戏难度控制,那做一个难度选项不是更好?)。

3.游戏内敌人难度设置不合,导致整个游戏的攻略过程头重脚轻。这一点矛盾主要集中在关卡陷阱、卡位小怪和低难度Boss身上。

关卡陷阱不用多说,就是游戏中常见的地刺,火焰、坠物等场景元素。通常境况下在场景中摆放这种陷阱元素会极大提高游戏乐趣,丰富游戏玩法。但是过犹不及呀!没必要摆的到处都是吧?这样会让玩家忘记这是一款Roguelite动作游戏,而把它当成跳跳乐。另外,过多的陷阱也确实令人感到厌烦。

卡位小怪是整个游戏难度失衡部分最令人讨厌的。《形骸骑士》有类似于《死亡细胞》的下落攻击,而和《死亡细胞》不同的是,本作下落后敌人不至死的情况下立刻就会给玩家一个伤害判定。这样对于玩家本身就极其珍贵的血量来说,下落攻击极其不划算。那么从其他位置下来,然后靠近攻击呢?这就是要说的卡位小怪。这种怪自己在一个平台山,而且这个平台仅能容纳他自己。换句话说玩家没办法和他站在同一水平,而想要攻击到他就只能跳起来打一下,然后重复。整个过程极其无聊,而且令人感到憋屈。另外吐槽一点,怪物AI水平太低了,有些怪站在他身后打他,他居然还是程式化的放着技能,对我无动于衷,我感到自己的存在受到了侮辱 。

Boss战过于简单,弹幕加跳跳乐的玩法套路太少,实在有失水准。对于这一点笔者不是说弹幕加跳跳乐不好,但是所有都按这个来也确实很弱鸡吧?那打一个和打十个又有什么分别?另外,一个Boss打几下就死了是什么鬼?Boss战作为一个地图的最终考不应该有点难度,有点仪式感吗?这样的设计难免令人感到头重脚轻。

总结

整体来看,《形骸骑士》的游戏质量还是过关的。笔者例举了这么多问题不是要说本作无可取之处,仅仅是要说失了这些美中不足。《形骸骑士》当前还处在EA阶段,游戏存在问题无可厚非。笔者也愿意对本作的未来抱有期待。仅就当前版本,故事性突出配合上优秀的手绘美术衬托,再加上还算优秀的打击感都能让笔者给本作一个值得一玩的最终评价。

转载请注明文章出处

作者:snareDJ

源自:叽咪叽咪

游戏平台:Steam

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