在5G的加持下,VR真的可以快速“出道”吗?

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  在今年的6月6日,工信部正式发放5G商用牌照。

  

  图片来源:广东共青团

  该消息一经发布,便迅速引发了5G相关行业的讨论热潮。VR,这个曾辉煌一时却逐渐销声匿迹的行业,也因为5G的即将商用再度进入了消费者的视线。

  在过去的几年, 风光一时的VR设备因为价格、用户体验、研发成本等原因逐渐淡出了大众视野中,仅仅活跃在一些VR发烧友的圈子中。但是各大科技公司却依然还在对VR进行技术研发和内容生态构建,逐渐明确了产品的形态外观和衍生功能。现如今的VR市场,产业链已经逐渐完善成熟,消费级产品也逐步发售,内容也在不断的充实扩大,设备的出货量也不断提高,甚至出现了《节奏光剑(Beat Saber)》,这种现象级的游戏。而5G的商用,更是解决了网络延迟这一重大难题,让VR技术拥有了更多的可能。

  这一切的现象都似乎在表明着,VR在5G商用的今天,马上就能走进大众人家,东山再起。可是,在5G 的加持下,VR真的可以马上进入寻常百姓家吗?

  在笔者看来,在5G时代,VR技术想要走出发烧友圈子,走进广大消费者家中,还有以下三大难题亟待解决。

  一、难以沉浸,用户体验有限

  相信很多体验过VR的朋友们有这种感受:当戴上VR设备的时候,不敢轻易活动。因为在看不见周围环境的情况下,自身感官要兼顾虚拟世界和真实世界,无法准确感知动作,在退出VR世界之后甚至还会有眩晕和恶心的感觉。

  为什么用户会产生这种感觉呢?主要有两点原因:

  第一、用户在使用时会出现感知混乱的情况。VR设备在给予用户虚拟世界体验的同时,仅仅只是改变了用户的视觉和听觉,而其他感官系统却仍然停留在真实世界中。当两者同时进行时,不同的感官传递给大脑不同的信号,这样大脑就会无法分辨真实世界和虚拟世界中接收的消息,造成人体感知上的混乱,也让用户出现了不适的感觉。

  第二、VR在多人联机模式时,在感知人体动作方面上传至游戏中存在延迟。这种延迟将会导致我们已经做出来的动作,和在VR设备中看到的画面不一致。这种延迟可能相对其他游戏来说已经相当低了,但是仍然可能会造成大脑对于运动状态的错误判断,让用户有了头晕和呕吐感。

  

   (用户使用VR产品后呕吐)图片来源;钛极客

  对于这种情况,有部分厂商让使用者坐在椅子上来使用VR设备,通过限制使用者其他的感知来增强其对于虚拟世界的感受和抑制使用VR的后遗症。可是,如果VR仅仅只限于坐在椅子上,靠着视觉、听觉和特定的触觉去感受虚拟世界,这样和我们去电影院看4D电影的体验又有什么区别呢?这显然违背了VR的设计理念与初衷。

  

  图片来源:百家号/幻影星空VR

  于是在现有的产品中,厂家们为了拟真,专门创建了一种空间来供VR体验者使用设备。力求减少使用者因只有视线和声音进入虚拟世界而产生的感知混乱问题,从而达到使VR效果更加逼真,用户体验更好的目的。

  在2016年,迈乐公司为了增加新款登山鞋的销量,开创性的引入了VR技术作为线下门店的体验项目,这也是人类历史上第一个将人类行动行为加入VR体验的品牌。迈乐公司在线下店中,模拟了登山时的环境并让顾客戴上VR设备、穿上登山鞋在模拟环境中行走,顾客眼前呈现的景象和四周高还原度的模拟环境相辅相成,让顾客完全沉浸入了VR中的虚拟世界中,大大提升了用户体验感。

  

  图片来源:IT-时代网

  但是,笔者认为这两种设计并不能很好的解决这个问题。因为在VR的体验中,用户的动作不会仅仅只限于走动,甚至有可能会出现跳、爬等更加复杂的动作,这些动作显然不是一个有限的空间就可以解决的,仍然需要厂商们的继续研发和改进。

  二、价格昂贵,设备仍待改进

   VR设备的售价与设计缺陷也是VR技术走进大众的一条拦路虎。

  在某购物平台上搜索VR设备,显示的价格大多是2000左右甚至更高,而这类千元级的VR设备并不能带给用户完整的、较好的虚拟世界体验。抛开那些专门为了教育、军事等特殊用途设计的VR设备不谈,如果想要更好的体验,一套体验较好的VR设备大概多少钱呢?以VR体验馆的设备为例,一套最便宜的也要几万元,这显然不是一个能被广大消费者接受的价格。

  

  

  图为体验馆VR设备与家用VR一体机的价格

  如果用户因为价格退而求其次,购买了千元级的VR设备,同样也会因为设备的设计缺陷所“劝退”。

  就VR头盔来说,某品牌的头盔重量为2.5kg,大致等于两瓶1.25L雪碧的重量(一瓶约重1.3kg)。这种重量对于用户长时间的游戏或是观影来说,是极不友好的。试想,如果你在体验VR游戏或是看VR电影的同时,必须忍受有两大瓶雪碧的重量一直压在你的头上,这可不是一件令人愿意接受的事情。

  5G在VR上的应用,虽然可以在网速上给用户带来飞一般的流畅体验,但是却也无法短时间让用户头顶上的VR设备轻的“飞起来”。就算厂商们将原本用于攻克网络问题的经费用于研发硬件,但这也是一个不断积累技术的过程,需要一定研发周期,短时间内难以攻克该问题。

  较高的价格,差强人意的设备舒适度,除了真正的VR发烧友愿意买单,这些缺点对于普通的用户来说,是难以接受的,这也是相当一部分消费者在购买了VR设备之后,不经常使用甚至退货的原因之一。

  三、标准不一, 支持内容较少

  据steam统计,在2019年4月份Steam平台中OculusRift活跃用户占比下滑0.04%,为0.42%。htc vive活跃用户占比为0.38%,较上月持平,htc vive Pro 的用户为0.01%,也与上月持平。Windows MR用户占比为0.10%,与上月相比并无变化。总活跃人数占比为0.92%,较上月下滑0.04%。

  从steam统计的数据来看,在今年4月份,VR设备的活跃用户并没有增加的迹象,反而在部分平台甚至出现了活跃用户数量减少的现象,这究竟是什么原因导致的呢?

  放眼全球,涉足VR行业的公司可谓是数不胜数。国外有Oculus、三星、SONY、PlayStation等公司群雄逐鹿,国内更是有暴风魔镜、蚁视科技、3Glasses、小米、华为等巨头你争我赶。如此之多的公司自然也就催生了五花八门的VR品牌,可在品牌林立的VR市场中,却始终缺少一套获得广泛认可的行业标准。

  据笔者了解,现在有的厂商会对VR设备进行硬编码。也就是说,购买了不同VR设备的用户很可能只能体验该厂商独有和有限的内容,而无法兼容其他品牌的设备和内容供其体验,这种封闭式的策略对于整个VR市场建立健康生态的影响是非常致命的。

  

  图片来源:VR陀螺

  一个平台它所能提供的内容更新速度较慢且是有限的。当用户获得VR设备并体验完所有内容之后,平台却无法短时间推出其他的内容来延续用户对于产品的使用兴趣,造成用户对于设备的使用中断,渐渐的兴趣缺失。久而久之,VR设备便会因为用户的兴趣消退而被长久搁置,也使VR市场失去了一位用户。

  如果眼光再放长远一点,这种策略就会建立起这样一种恶性循环: VR用户体验差——阻止其他朋友购买VR设备——厂商收入变少——厂商开发难以为继——VR内容更少,更新速度更慢——VR用户体验更差——阻止更多用户购买。

  这种恶性循环将会彻底凿穿VR市场的根本——消费者的根基。当消费者不再购买VR设备,各大公司就会连连亏损,惨淡经营的品牌血本无归,资本陆续退出市场,进而使得整个市场崩溃。

  而5G时代的来临并不会明显的改善这种情况,尽管不同厂商的VR设备都会使用5G网络,但对于VR平台来说仅仅只是让平台上已有的内容的体验更加优秀,从而延缓用户对于内容厌倦的时间。可仅依靠延长时间并不是长远之计,建立一套行之有效的行业标准体系和VR平台内容的健康生态才是解决这一问题的根本方法。

  四、5G为VR解决了什么问题

  5G具有高速率、低时延、连接量大等特征。就现在看来,5G在VR行业主要解决了VR的网络问题。纵观VR的发展史,这一技术始终被网速这一问题所困扰着,因为构建一个虚拟世界所需要的数据传输量相对较大,现有的网速不足以稳定支持如此巨大的数据传输量,容易造成延迟,丢包,画面卡顿等一系列问题。

  近日,据广州日报报道,使用5G手机在广州的5G覆盖区域实测的网速高达808Mbps,而同一时段用于对比的4G网速仅仅只有120Mbps。

  

  图片来源:驱动之家

  如此之高的网速,意味着一直困扰着VR行业发展的网速问题在5G面前得以解决。对于厂商来说,他们再也不用担心因为延迟导致的掉帧、画面卡顿等问题,多人实时VR对战、云VR的概念也有了实现的可能性。对于用户来说,他们再也不会因为突如其来的卡顿感到糟心,也不会因为频繁掉帧而头晕和恶心欲吐。5G技术的商用,为VR行业的发展和普及提供了坚实的通信技术基础。

  总结

  在笔者看来,在5G发布的近两年时间想要从发烧友的圈子走进寻常百姓家中还是较为困难的。产品设备、用户体验、平台内容这三个问题依然阻挡着VR产品的“腾飞”。

  

  早在2018年12月25日,工信部发布了《关于加快推进虚拟现实产业发展的指导意见》,这对于引导厂商建立有关VR行业标准的硬、软件体系,有着重要的意义和参考价值。

  2019年是5G商用的元年,5G的出现更是带动了一大批相关产业的火热。在笔者看来,对于VR行业来说,如何抓住5G带来的机遇,解决技术与硬件上的难题,建立一个广泛认可的行业标准,丰富自身内容,是当下各大厂商最值得去思考和讨论的问题之一。

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