你会买《宝可梦 剑/盾》吗?《宝可梦》开发商众怒风波解析

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  本文原载于UCG472,作者马修

  这两年游戏领域发生了很多超级IP或知名厂商遭粉丝集体开火的事,而随着6月10日官方公布删除旧宝可梦的消息,《宝可梦》的开发商Game Freak也遭到了玩家们的愤怒声讨。一转眼距离那次公布已经过去快3个月,很多愤怒的玩家也已平复下来,笔者便也以一个同样在当时很不满的普通粉丝的身分,来解析下Game Freak惹出的这次众怒风波。

  粉丝怒了1:删除旧宝可梦

  6月10日宣布的旧宝可梦断代消息,无疑是本次Game Freak被玩家口诛笔伐的导火索,尽管Game Freak方面进行了诸多解释,但显然都不能让玩家满意。

  最初《宝可梦》的创始人田尻智,对游戏中那些名为宝可梦的生物们赋予了真实的感情,以至于在小学馆举行配送梦幻的活动时,田尻智都特别叮嘱“一定不要说是数据”,要让玩家们觉得宝可梦就是活生生存在于游戏世界的生物。

  在这种执着下,田尻智甚至想在第二世代的游戏中加入第一世代的宝可梦和地图,因为缺乏对游戏容量的预算,最终还是号称天才程序员的岩田聪出手相助对游戏代码进行了优化,才将两作《宝可梦》的两个地图和全部宝可梦塞进了一个游戏。这不仅成为Game Freak和任天堂合作的佳话,也为《宝可梦》开启了传承的设定:在《金/银/水晶》中,你可以用《红/绿/蓝/皮卡丘》传来的前代宝可梦,和本世代新培养的宝可梦伙伴们一同冒险作战。

  这个感觉笔者至今记忆犹新,笔者玩初代《宝可梦》时早已过了幻想的年纪,但当在《金/银》中用初代培养的宝可梦与新的宝可梦们一同组队时,即便画面再简单,也依然觉得里面的宝可梦是活生生地存在的。

  如果说初代的成功四大要素是收集、育成、通信、对战,那么后续作品将《宝可梦》20多年来的怪物级软件神话延续至今,传承也是功不可没。用时下重点研究消费心理的手游厂商们的话说,就是黏度设定很成功。然而这个超高的黏度设定突然取消,经历断代的玩家们显然难以接受。

  

  ▲用来从四世代向五世代传送宝可梦的设施传送工厂,以小游戏的方式来传送。

  其实早在第三世代,《宝可梦》的老玩家就经历过断代——因为第三世代的基础点数(努力值)算法的巨大变革,造成了旧版宝可梦与新版系统的难以共存的矛盾,Game Freak索性以断代的方式来将矛盾化解。好在当时玩家们初代的宝可梦也只传承了一代,二世代入坑的玩家甚至还没传承的概念,所以也没多大影响。最关键的是,在包括了GBA和NGC的可彼此互相通信传输的第三世代《宝可梦》RPG作品中,可以收齐除了幻兽外的全部前三个世代宝可梦,玩家最多是把喜欢用的宝可梦基于新的系统重新培养下。

  相比这种因为系统进化的断代,第六世代《X/Y》开始的世代标记、第七世代取消全国图鉴也都算是另一种形式的断代,但也只是影响参加官方对战活动,并不影响玩家和以往的宝可梦伙伴们重聚。

  而《剑/盾》的断代与以往任何一次都不同之处在于:游戏中直接删除了一些旧宝可梦的数据,让它们无法出现在《剑/盾》中

  粉丝怒了2:画面没跟上机能

  纵向对比画面的话,《剑/盾》显然已经称得上是系列画面的新高了,但《剑/盾》的画面依然遭到了玩家们的吐槽,甚至拿来和山寨《宝可梦》手游来做对比。

  其实在3DS时代以前,几乎没有玩家在《宝可梦》的画面上去指责Game Freak,《金/银》的昼夜切换、《宝石》的雨过天晴河中倒影、《心金/魂银》的古色古香、《黑/白》的宝可梦动作还都给玩家们留下了美好回忆。但是从3DS时代开始,正统《宝可梦》就为帧数困扰,《X/Y》还只是开裸眼3D时明显掉帧,到《日/月》时普通的多人对战都已经掉帧了。加上此次的画面对比,Game Freak的技术力遭到了玩家们的集体质疑。

  

  ▲《心金/魂银》进入铃之塔时的特写,让无数玩家印象深刻。

  事实上用衍生作山寨手游来对比《宝可梦 剑/盾》的确有失公允,从游戏开发的角度来说,《宝可梦 剑/盾》从无到有地设计新怪物新角色、维系关卡推进的难度平衡、众多宝可梦对战能力的平衡等,都很费时费力;相比之下,山寨手游只需套着宝可梦的皮做个大众化系统的手游即可。即便如此,之后被对比出植被贴图不如2005年《宝可梦XD》细致也有些说不过去。

  当然了,画面往往对比了才会有差异,单纯在游戏中或许体验没有那么大。而玩家们对画面的不满其实也是接着删除旧宝可梦而来,毕竟在掌机平台起家与壮大的《宝可梦》本身就不是靠画面吸引人,但将原本吸引人的重要要素之一给取消,又以保证新作素质为删除旧宝可梦的借口,那玩家们干脆就在并没有多大提升的画面上将不满情绪一起发泄了。

  粉丝怒了3:优先级高于《宝可梦》的齿轮项目

  在针对Game Freak删除旧宝可梦的指责时,5月份时的一个采访也引发了粉丝的愤怒。当时Game Freak在接受媒体采访时,表示公司内部有两个团队,第一开发团队负责“齿轮项目”(Gear Project),组内人员以较长的时间来开发原创作品;第二团队则专注于《宝可梦》,而作为一家游戏公司,他们会为齿轮项目提供更高的优先级别,因为他们要开发的游戏更多,并希望能做出一款和《宝可梦》一样受欢迎甚至超过《宝可梦》的新作。

  如果在以往,粉丝大概率会祝福Game Freak能做出同样优秀的作品出来。一来由《宝可梦》的开发商来打造同样优秀的作品的确值得期待,二来更多的项目也可以让Game Freak拥有更多施展的机会,如此赚的钱、多平台开发所积累的技术也都将反哺《宝可梦》。但此次被重提,重点则在于Game Freak的优先级安排上,结合去年的《宝可梦Let'GO!》的素质和《宝可梦 剑/盾》删除旧宝可梦的做法,显然Game Freak不是真的缺人缺钱。

  

  ▲Game Freak第一团队正在开发的原创作品《Town》。

  《宝可梦》粉丝的愤怒,无疑会连累到Game Freak想要打造的超越《宝可梦》的原创作品,毕竟在《宝可梦》粉丝之外,这个公司名气并不大。尽管从Game Freak的角度来说,作为游戏公司打造完全属于自己的全新人气IP无可厚非,但以《宝可梦》粉丝的角度来说,拒绝让《宝可梦》陷入开发困境的其他原创作品,同样在情理之中。

  不甘心闷声发财的Game Freak

  在庆祝Game Freak成立30周的企划节目中,开发部长增田顺一在节目中强调:《宝可梦》是Game Freak开发而非任天堂,并称Game Freak应该多宣传自己。其实对《宝可梦》核心粉丝来说,Game Freak这个名字早已非常熟悉,但偶尔玩玩或干脆不玩《宝可梦》的,对这个名字陌生倒也不奇怪。

  而Game Freak成立30年以来,也并非没有好好宣传自己,而是没有做出第二个拿得出手的作品,对于面向全部玩家的媒体来说,说“《宝可梦》开发商”必然比“Game Freak”更一目了然,包括笔者作为《宝可梦》老玩家写这篇面向全部游戏玩家的推送的标题都是如此——对任天堂、Squar Enix、Capcom这些厂商,显然不会说成“《马力欧》开发商”、“《最终幻想》开发商”、“《生化危机》开发商”。

  Game Freak并不是只做《宝可梦》的,在开发《宝可梦》的过程中,就做了《耀西的蛋》、《马力欧VS瓦力欧》这些游戏,其后在GBA上的《螺旋破碎机》、3DS的《节奏猎人》以及多平台的《坏象坦博》、《千兆破坏者》,都有可圈可点之处,但是从表现来说,始终有些对不起“《宝可梦》开发商”这个头衔,尤其是近些年登陆多平台的两款游戏,也就是还不错的独立游戏水准,但就这样的游戏,《坏象坦博》也是惟独没登陆任天堂的平台。不难看出,2015年后,Game Freak还是很想证明自己的独立存在感的。

  

  ▲除了任天堂主机平台其他都有份的多平台游戏《坏象坦博》。

  说起来有些尴尬,Game Freak只在《宝可梦》玩家中有知名度,而这其中有很多因为《宝可梦》而认为Game Freak应该是任天堂旗下的子公司或工作室。事实上Game Freak是完全独立的第三方游戏厂商,正因为如此才有上面说的那些多平台游戏,而其与任天堂的主要联系也是《宝可梦》。

  《宝可梦》在开发时因为由任天堂全面出资并且在超过合同期的5年后仍一直注资,而成为该版权的最大持有者,另外专门为《宝可梦》开发而成立、负责游戏开发外一切事务的Creatures,开发游戏的Game Freak也都分占其他版权。之后通过精灵将宝可梦公司改组为专门管理宝可梦相关IP授权和活动的精灵宝可梦公司,任天堂在出让股份的同时,又通过对其他两方尤其是Creatures的注资,以直接控股与间接控股的叠加方式,继续做精灵宝可梦公司实质意义上的最大股东。而Game Freak则保留了正统系列的开发权——当然,这并不影响Game Freak开发其他游戏。

  尽管Game Freak的其他游戏作品被媒体报道时无一例外地以“《宝可梦》开发商”来取代厂商名,但其实这种遭遇已经很不错了,要知道无数同样水准的独立游戏甚至连被媒体报道的机会都没有,制作它们的厂商也没有代表作而被描述成“XX游戏开发商”。尽管媒体对这些游戏报道更看中的是类似“震惊!《宝可梦》开发商竟然在PS4上出游戏了!”的抓眼球效果,但起码也都因为“《宝可梦》开发商出品”的出身,而获得了露脸的机会。

  其实坐享《宝可梦》IP产生一切收益的三成分成、并有着销量和人气一直又高又稳的《宝可梦》正统系列开发权的Game Freak,无论是否是任天堂的子公司,都可以背靠任天堂的大树低调地赚大钱。但无论是Game Freak的多平台出击,还是近期的接连表态都能看出,他们并不满足于此。而在《宝可梦》IP的最高决策权被任天堂牢牢把持的当下,Game Freak想摆脱对任天堂和《宝可梦》的依附身分,只能再复制《宝可梦》的成功。

  Game Freak有可能复制《宝可梦》的成功吗?

  人们很喜欢在成功的案例、哪怕是偶然成功的案例归结出原因,以便寻找其可循的规律。关于《宝可梦》游戏设计方面成功的要素分析已经相当多了,这里就不赘述了。这里就说下个人认为的当时《宝可梦》能够成功的天时地利人和。

  天时,是当时田尻智作为Game Freak拥有绝对决策权的管理者,将其童年捉虫捕鱼的经历结合当时日本尚未流行的地牢冒险类型,而有了《胶囊怪物》(《宝可梦》的前身)的创意。这个创意优秀到足以让作品突破资金和技术的限制,在GB上引起轰动成为业界黑马,并延续怪物级软件身份至今。而创意显然是可遇不可求的。

  地利,就是在最能表现其魅力的平台上落地开花,反过来又将平台的独特乐趣展现得淋漓尽致,与平台互相成就、一飞冲天,1996年时的GB掌机和《宝可梦》便是如此。但在当下早已成熟的各游戏平台上,显然已经很难有再出现这样作品的土壤了。倒是VR领域一直在苦苦等待“属于VR的《愤怒的小鸟》”,然而Game Freak对VR并无兴趣。

  

  ▲初代《宝可梦》的成功并不偶然,叠加了天时地利人和的多重因素。

  人和则分成三个方面:

  首先是贵人相助,石原恒和、久保雅一都称得上是《宝可梦》的游戏和动画上的贵人,在《宝可梦》开发陷入泥沼时石原恒和甚至辞掉在APE高层的职务,创立Creatures公司全力支持《宝可梦》的开发;久保雅一则在《宝可梦》发售前期的宣传和动画化上奔走出力,力排众议最终让《宝可梦》的成功突破了游戏领域,而这些曾经的贵人都已是宝可梦公司的高层和重要受益者,没有任何理由再次赌上职业前途而跟Game Freak再折腾一回。其实新的贵人也和创意一样,都是可遇不可求的。

  除了贵人,当然还要有玩家的支持,《宝可梦》发售后,小学生们在完全属于自己的GB掌机上玩到这么有趣的游戏后,通过口耳相传让游戏形成了长卖,如今20多年过去,《宝可梦》积累了数量庞大的粉丝群,但从Game Freak其他作品的成绩来看,这些玩家们对其原创游戏并不热衷,而这些玩家们在由《剑/盾》删除旧宝可梦而联想到官方“原创作品优先级高于《宝可梦》”的官方说法表现出不满后,也更难指望这些《宝可梦》玩家们去为Game Freak的其他原创游戏贡献主要销量。

  而在Game Freak缺乏新的《宝可梦》级的创意、原创作品接连表现平平以及并不挑剔画面的《宝可梦》玩家也不买账的前提下,开发3A大作或许是Game Freak重新突破的惟一可能。然而3A大作的开发成本显然不是其之前那些独立游戏水准作品可比,如此便又要找的投资人给出钱。

  任天堂当年能破天荒放任Game Freak把1年的项目一直拖到6年并持续注入资金,就是非常看好《宝可梦》的未来;而如今以Game Freak目前展现出的开发能力去尝试挑战3A大作,同样需要破天荒信任他们的金主一直给出钱注资,继续找任天堂只能加深对任天堂的依附,但其他大公司也都不是慈善家,全额出资开发出来的游戏必然也要掌握最高决策权——而这一切前提,还得是Game Freak能开发出3A大作。

  分析一圈下来,看得出Game Freak想再做出另一款和《宝可梦》同样火爆甚至超越《宝可梦》游戏,挺难的。

  把全部宝可梦做进新作的确是大工程

  说回《精灵宝可梦》最受争议的取消全国图鉴,截止到目前,宝可梦的全国图鉴已经到了809号(含《宝可梦Let' GO!》增加的美录坦和美录梅塔),再加新的宝可梦,大概就要900左右了。这么多的宝可梦全部做进新作,首先是要全部高清化——从以往3DS的480P画面升级到NS的1080P画面,并且还要有野外形态和动作,而且要给所有旧宝可梦适当增加新的招式甚至特性,同时也要基于这些新的招式和特性来给全部宝可梦进行平衡……这些还都没包含设计全新的宝可梦、角色、舞台、剧情这些新作必不可少的设计。如果不外包、不合作、不跟任天堂求助,这样的工程对原本就缺乏高清主机平台开发经验的Game Freak,无疑是巨大的挑战。

  其实这种基于角色/怪物的游戏,早期的作品都会因为新增角色/怪物而非常吸引玩家,然而作品出得多了就会被挑剔,拿《宝可梦》来说,从《宝石》版开始就一直被挑剔新宝可梦不如以往的顺眼,还好Game Freak的怪物设计非常认真,迄今为止的809个,每一个无论是外形还是特点都是独一无二的,其他基于角色/怪物的游戏中广泛被玩家批评的换色、换皮、同模组这些,《宝可梦》都没有,这也是《宝可梦》能始终维持怪物级软件的重要原因。

  所谓的天道酬勤,尽管每一代都有玩家不满,甚至掉帧问题贯穿了整个3DS平台的两个世代《宝可梦》,但游戏其他方面的设计用心、玩家们不断的传承体验,也都让游戏继续维持着高销量。而这次删除宝可梦引发的口碑崩塌,大概也出乎官方的预料,但无论什么理由借口也都掩饰不了其力不从心的事实,更糟糕的是,之前已经说了齿轮项目的优先级更高,这便相当于实锤了没有全心全意来开发《宝可梦》新作了。

  

  ▲《剑/盾》的新御三家。

  Game Freak有什么方案解决难题?

  从因果定律来说,Game Freak当下面临的困境其实就是自己造成的:时不时用行动标榜自己独立于任天堂之外造成的离心,使得其难以获得任天堂方面的技术和资源共享;开发能力和技术上不思进取,使得他们又无法打造出其他像样的原创作品;坐拥超级IP又不用尽全力去做好,最终连玩家都得罪了。坊间传言其对任天堂介入正统系列的忌惮真假不知,但Game Freak的第二团队,的确在独自面对艰巨的挑战。

  那么Game Freak到底有没有独自解决《剑/盾》全图鉴宝可梦的方案呢?还真有。从Game Freak角度来说,如果对外不从任天堂那求助,对内坚持齿轮项目的优先级,同时又不为开发《宝可梦》的第二团队扩充人手,那就只能延长开发周期了,尽管新作周期延长可能导致钱赚得少,但保证品质才是品牌立足的长久之计,更何况在时间充裕的开发中,第二团队也能更充分地沉淀技术,为以后以较高频率推出优秀新作打下基础。

  即便已经公布了新作发售计划而没来得及把更多的旧宝可梦做好,也可以以后续更新的方式分批次加入(这样还能解决可能存在的超过NS卡带最大容量问题),哪怕以付费DLC的方式来解锁对旧版宝可梦的支持,大多数玩家也会一边骂一边购买,毕竟DLC没多少钱,而很多成年玩家们也都理解当下游戏开发投入越来越高而游戏售价始终不涨的大环境下付费DLC的存在价值。

  无论是延长开发周期还是后续更新追加,总好过现在这样简单粗暴地删除宝可梦招致大量忠实粉丝的不满要好。

  结语:我会买《剑/盾》吗?

  相信看到这里很多朋友会问:你说了这么多,最后会不会“真香”?我坦然回答:会。因为不爽归不爽,但作为初代入坑、《金/银》开始每作必第一时间入手玩上的老玩家,20年的习惯没那么容易改掉,而且从预告来看《剑/盾》的精彩可玩之处也不少。当然从期待度来说,还会像《宝可梦Let'GO!》时那样不抱太高期待,可又心存侥幸希望正式游戏中会有惊喜——当然,惊喜中不包括旧宝可梦全部回归。

  

  尽管如此,但也真的希望市场能让Game Freak吃个教训,变成一个现代的开放的游戏厂商:重视玩家的意见和感受,对外能与其他厂商合作,对内不说调整优先级,起码别让《宝可梦》这级别IP的开发项目缺人手,该招人就招人,该沉淀技术就沉淀技术……

  当然Game Freak的安排不是我这个玩家能帮助决定的,只希望能在第八世代《宝可梦》的中后期,官方能通过资料篇、重制版和后续更新等方式使全国图鉴能回归,让那些曾经陪伴玩家们在以往作品中共同冒险成长、并肩作战的宝可梦伙伴们,在NS版的新作中,都能有一个新家。

  

  本文节选自472

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