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听说现在的游戏都太难?看开发商们如何设计游戏难度

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如果说将近期比较流行的游戏按照难度排一个顺序,《隻狼》如果能排第二,那么《与班尼福特共渡难关》绝对能排第一。所谓玩游戏,图的是一个乐趣,如果一款游戏玩起来让你感到憋屈、不适、甚至有想砸了电脑的冲动,那么这款游戏就没有再去玩的必要了。从10年前由一个叫宫崎英高的人引领了一波“硬核游戏”的浪潮之后,将游戏的难度刻意做的难一些似乎成了诸多游戏厂商之间的共识,不知道先后有多少开发商模仿宫崎英高的“魂”系列制作自家的游戏,也有不少游戏在诞生之初就是为了刁难玩家而存在。

在一款游戏里如果玩家会经常重来,那么无疑会大大的影响到游戏的流畅性,而为了避免这一情况的发生,则需要玩家将全部注意力都投入到游戏当中,保持高度投入状态。能够长时间让玩家保持这一状态的作品,我们通常以“代入感强”来进行评价,谁做游戏会不希望自己的游戏能大卖呢?为了游戏能够被更多的游戏苦手们所接受,同时又能不影响硬核玩家们的游戏体验我们来看看开发商们都做过什么样的设计。

难度选项

在单机游戏中,为玩家提供难度选项是一个再常见不过的事情,这样做的好处是能够让玩家根据自己的水平自行决定难易度。这个做法虽然不会得罪人,但也暴露出了另一个问题:玩家怎么才能知道什么难度是适合自己的呢?在多数游戏当中,游戏的难易度一旦选定便再也不能更改,当玩家感觉到游戏的难度与自己的预期不符的话,则需要删档重来,这一做法又会衍生出新的问题:游戏在初期阶段为玩家营造的神秘感与新鲜感则荡然无存,而如果说还有十分冗长的开头过场,亦或是在开始就取得了不错的成绩,那对于玩家的游戏体验则是毁灭性的打击,而如果将上述内容考虑在内,则一定会有不少的玩家会选择就这样接着玩下去。

《巫师3》中允许玩家在现有难度下将敌人的挑战难度翻倍

在笔者观察之后,认为能够避免这一情况发生的方法就是适当的给与玩家一些引导,使他们能够事先找到适合自己的难度选项。方法有二,首先以笔者十分喜欢的动作冒险游戏《杀手(Hitman)》系列为例,游戏中的每一个关卡都有数十种不同的攻略方式,很难界定哪一档难度适合自己,因此游戏将每一个章节做成独立的关卡,由玩家自行决定何时推进游戏流程,同时每个章节都可以用不同的难度进行攻略。

值得一提的是,在为游戏选择游戏难度时,游戏会特别说明在这个难度下的详细情况比如NPC的反应时间,是否有监控摄像头,能否携带违禁物品等等,玩家可以在各个难度之间互相进行对比,判断出自己喜欢哪些不喜欢哪些,简单来说,就是玩家可以在游戏中途随时切换难度,玩家可以用休闲难度熟悉场景与道具,而后可以转用专家难度尝试其他的攻略方式,即保证游戏的挑战性,同时也提升了游戏的可玩性,可谓是一举两得。

而另一种方式则是为高难度设置额外的奖励,比如说在动作游戏《刺客信条:枭雄》中,尽管游戏没有难度选项,但众所周知潜行暗杀的难度要比正面硬刚要难得多,因此如果玩家能够完成潜行暗杀,则会收到额外的奖励,可能是经验也可能是装备,以此来鼓励玩家经常使用暗杀。而另一种比较另类的则是竞速游戏《尘埃》与《超级房车赛》系列,这两款游戏虽然都是半拟真竞速游戏,但是其对于车辆的调校内容也算是比较丰富,刹车辅助、转向辅助、防抱死等各个系统的参数都可以由玩家自己选择,特点在于玩家辅助开得越少,在完成比赛时的经验就能越多,而如果不调整则获得标准的经验,以此鼓励玩家尝试挑战更高的操作难度,并且提升玩家自身的驾驶水平。

每关闭一项,就能多加一点经验

动态难度

动态难度是一个在游戏圈褒贬不一的游戏设定,意思就是游戏起初的难度选项可能有也可能没有,在进入游戏之后,如果玩家的攻略流程玩得非常顺,那么游戏背地里就会慢慢将游戏的难度提升,诸如怪物会变多,物资会变少能;相对的,如果玩家经常死亡,则游戏的难度就会下降。这个设定比较讨好新手玩家,以避免游戏难度过高而失去游戏体验,从而对游戏失去兴趣,而采用这一系统的代表作品则是经典的生存恐怖射击类游戏《生化危机4》。在《生化危机4》中,每一段落结束之后都会对玩家的行动做一个统计,游戏会记录玩家的武器命中率、杀敌数和被杀次数,通过这个数据游戏会对玩家接下来的挑战难度进行变更,这个难度就像是一个滑块一般,有上限也会有下限。当然,该有的物资与敌人的血量是肯定不会变的,变动的只会是怪物的数量和伤害,但也不会变态到无限刷,毕竟《生化危机》系列向来需要计算攻击敌人的次数以控制弹药的消耗。

《生化危机4》的女主艾什莉的死亡次数也算在内

尽管看起来动态难度是一个非常高端的设计,但如果将他的原理挑明白之后其实很容易为人所用。“既然我打的顺会难,那么我故意死一死不就变简单了吗?”实际上也确实是这样,如果有看过《生化危机4》的速通视频的话,会发现有不少人会为了降低难度为速通提供便利而故意死一死。动态难度的设定被开发商卡普空在多部《生化危机》中使用,自然也加入到了《生化危机2重制版》里,使得不管表现多么好的玩家都能感受到恐惧感与紧张感,以起到“生存恐怖”的效果。国内玩家熟悉的华人游戏制作人陈星汉在发布游戏《Flow(浮游)》时也发表了学术论文《游戏中的沉浸理论(也叫“流理论”)》,说明了动态难度调整可以使玩家停留在沉浸状态,从而获得更好的游戏体验。

玩得久了听到“暴君”的脚步声就会瞬间高度紧张

结语

其实在玩家看来,最合理的设定是直接为游戏流程设计一条完整的难度曲线,没有什么动态动态难度也没有什么难度选项,就是让玩家从开始到结束体验一气呵成的流畅感,游戏的难度刻意由简至难慢慢递增,这样会给玩家一种“与游戏角色一同成长”的代入感。细心的玩家可能会发现来自R星的《GTA》系列与《荒野大镖客》系列便是这样的作品,游戏在后期的战斗无论是人数还是在挑战性上都与游戏的初期有着天壤之别,但却并没有玩家抱怨打不过,因为游戏给了玩家足够长的时间熟悉游戏的系统与操作,既不是一股脑在开头直接塞给玩家,也不是手把手恨不得亲自带着你打,就是让玩家随着游戏的流程一点一点深入了解,等到时机成熟时才会给与玩家一些挑战性。

不仅仅是R星,大部分高评价的游戏作品均采用这样的设计,他不是像“魂”系列那样从一开始对于玩家的水平就有要求,毕竟真正玩不来“魂”系列的玩家连买都不会买。浙就好比将一只还不会飞的小鸟从悬崖上扔下去,它八成会直接摔死,指望它在半空中学会飞行显然不太现实。最好的办法并不是强迫玩家直面困难,而是告诉玩家掌握克服困难的方法,能在以后学以致用,这才是最合适的设计理念。

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