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E3 前的枪声:Google 和微软错位的云游戏大战

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短短数月,云游戏卷土重来。不论是电视机前头晕眼花还紧抓手柄不放的硬核主机玩家,还是直播间里两眼放光不断重复敲击「666 - 回车」的快乐云玩家,人人都看到了一个崭新的未来。

自上一次浪潮悄然退场的数年后,伴随着云计算技术的成熟和网络速率的进步,越来越多的人相信,云游戏已经来到了真正爆发的前夜。在这次的新浪潮里,一家人们印象中与游戏行业关系不大的科技公司冲在了革命的最前线。摇旗呐喊着,「搅局者」Google 成为了全球玩家的新希望。

抢先一步,Google 定义了这次浪潮中云游戏的标准。从这个标准的必备条件来看,Google 多年积累的云计算服务和 YouTube 等流媒体平台的优势让它的云游戏「革命宣言」格外可信,但它的劣势也相当明显——Google 并不是一家游戏公司。面对 Google 大张旗鼓的攻势,游戏行业没有坐以待毙,其中与 Google 最匹配的对手,微软,就在 Google 最初发布 Stadia 前身 Project Stream 的同时,宣布了即将在 2019 年公测 Xbox 云游戏服务 Project xCloud 的消息。

在今年 3 月 Google Stadia 的发布之后,微软游戏业务的总负责人 Phil Spencer 发内部信称 Stadia「没什么太大的惊喜」,并表示微软会在 E3 上有所行动。

剑拔弩张,不少人将 Spencer 这次的内部信看作是云游戏战事正式开启的宣言。顺理成章地,在今年 E3 游戏大展开始之前,两家预热已久的巨头纷纷亮剑,发布了诸多与自家云游戏相关的信息。这是一场显而易见的对决,双方的兵阵都几乎就位,一场不可避免的大战即将开始。

赶在 E3 前不到一周,Google 用一段 20 多分钟视频公布了 Stadia 诸多细节,尤其解答了与用户玩家直接相关的一些关键问题。

设备方面,Google 希望通过云游戏技术让用户摆脱对于硬件(当然包括昂贵主机)的依赖,用户可以在连接电视盒子 Chromecast Ultra 的电视上,在桌面电脑和平板的 Chrome 浏览器上,以及在 Pixel 3/3a(未来会扩展到更多手机型号)的 Stadia app 上玩游戏大作。

网络速率方面,4K 分辨率需要 35 Mbps 的网络环境,1080p 需要 15 - 25 Mbps,当网络速率低于 10 Mbps 时,用户只能获得 720p 的画质。

价格方面,Stadia 的用户需要对游戏和云服务分开付费。

云游戏服务 Stadia 分为 Base 免费版和 Pro 专业版两种版本。其中 Stadia Pro 专业版包含部分免费游戏(现在只有一款《命运 2》),最高支持 4K HDR 显示,60fps 帧率以及 5.1 声道的游戏体验,专业版将于今年 11 月优先推出。Stadia Base 免费版则将于 2020 年推出,最高支持 1080p 的游戏画面,60fps 帧率以及双声道音质。

至于游戏,免费版的玩家需要对每一款游戏进行额外的单独付费,专业版玩家想要玩套餐外的游戏,也需要单独购买。

游戏单独付费的消息一出,便引来不少负面的评价。不少媒体和普通玩家认为 Stadia 的出发点本是降低游戏门槛,但每款游戏单独付费的模式其实提高了门槛,尤其对非传统 3A 游戏玩家而言谈不上友好。此外,外界对 Stadia 成为「游戏界 Netflix」的期待也随着这一付费模式的确认而落空。对数量有限且单价动辄 2、3 百人民币的 3A 游戏大作而言,连 Google 都很难完全采用的月付订阅制。

xCloud 计划分为两部分,微软将 Xbox 服务器放在数据中心,用户可以使用数据中心的流媒体游戏服务(类似 Stadia);或者微软将用户家中的 Xbox 主机变成云游戏服务器,把 Xbox 上的游戏串流到手机或者平板上,后者是一项类似 PS4 的 Remote Play 的远程操控功能。Spencer 表示,「无论你用的是我们微软数据中心的主机,还是你自己家里的主机,等到了今年十月,不论在哪你都能用上我们的混合游戏云。」

根据 Xbox Live 营销负责人 Mark Skwarski 的说法,xCloud 项目已经在员工内部展开测试。「我们正在全球推广 xCloud,已经在全球 13 个地区的数据中心部署了 xCloud 刀片服务器。」

这样的表现显然与 Spencer 在 Google Stadia 发布之后的内部宣言大相径庭。E3 过后,不少人对微软所谓的「大动作」不满意,The Verge 的 Tom Warren 评论称,微软在 E3 刻意不透露更多 xCloud 细节,有理由怀疑是因为微软还没有准备好与 Stadia 竞争。

「搅局者」和「老大哥」都想入局云游戏,但他们瞄准的却不是同一个靶子。

在接受 Giant Bomb 的采访中,Spencer 表达了对于云游戏不同的看法。在他看来,流媒体平台在近期内还无法替代主机成为主流的游戏体验方式。「最开始我们对 xCloud 的关注点就在于提供给用户一个与朋友、游戏的连接,当用户在家时,不通过 Xbox 主机或者 PC 也能玩游戏。」

这也符合微软更为急迫地将 Xbox 打造成私人和免费的 xCloud 服务器的计划,而对于 Google 提出的愿景,Spencer 也表示,「最终云游戏会是那些不想买主机,但是想玩游戏的人一种非常棒的选择,这是我们的长期目标,但是我认为距离大多数场景下人们能够正确使用云游戏技术,还有很多年。」

Stadia 发布时,Google 表示每台 Stadia 服务器都包含了一颗运行速度为 2.7GHz 的 x86 定制处理器、16GB 内存、以及定制的 AMD GPU——其性能高达 10.7 T-Flops。Google 将 Satdia 与 Xbox One X 和 PlayStation 4 Pro 对比,XboxOne X 算力为 6.0 T-Flops,PlayStation 为 4.2 T-Flops,明显逊于 Stadia 定制版 AMD GPU 的表现。

但据微软介绍,其刚刚发布的次世代主机 Scarlett 的性能是 Xbox One X 的四倍,最高支持 8K,120fps 帧率。据 The Verge 评论,基于 Azure 运行的 xCloud 加上下一代主机,微软将提供不差于 Stadia 承诺的 10.7 T-Flops 算力。

Google 则将游戏运算完全放置于云端,按照 Google 的说法,如果想享受顶级 4K 分辨率的体验,必须要有 35 Mbps 以上的网络环境,这还不包括对网络延迟的要求。对于网络环境有着极高的要求云游戏,能否实现摆脱主机的游戏体验,要等 Stadia 上线之后才能见分晓。

在这场角逐中,Google 试图引导用户摆脱昂贵主机的束缚,在网络环境允许的情况下,只要有屏幕就能开启 3A 大作。而微软则有不同的判断,它认为主机不会被取代,云游戏是锦上添花。微软云游戏的主管 Kareem Choudhry 将 xCloud 描述为「一个游戏流媒体技术的愿景,它将补充我们的主机硬件,并让玩家在『怎么玩』和『在哪玩』中有更多的选择。」「我们喜欢将主机连接到 4K 电视上,然后开启 HDR 和环绕声,这仍然是体验主机游戏的最佳方式。」

云游戏的第一场仗,说到底,其实是一次错位的对决。

一位国内云游戏从业者对极客公园表示,「搜索引擎会成为 Google 天然的优势,比如用户想了解一款新游戏,首先会通过搜索引擎检索。」这与 Google「任何有 Chrome 浏览器的地方都会变成 Stadia 入口」的想法不谋而合。

该从业者称,Google 在云游戏领域的频繁动作是想要介入游戏市场「卡位」。他甚至认为,未来直播网站也会有一家介入到游戏市场当中,成为平台。而整合 YouTube,挖掘游戏和直播的结合,把盘子做大,正是 Google 最初的打算。凭借云计算和流媒体的技术积淀,Google 想通过游戏,获取更多的终端流量,补充和拉动现有业务。

但对 Google 来说,逻辑上成立对游戏业务远没有想象中那么简单,它面对的是一个数十年的「老行业」,某种程度上这就像是进阶版互联网的技术和模式对传统行业的改造,涉水游戏行业尚浅的 Google 还面临着诸多挑战。

提升自研游戏的效率和质量的同时,Google 还要处理好与第三方开发商的关系。因为 Stadia 设定单次买断的游戏付费模式,Stadia 产品副总裁 John Justice 告知科技博客 Ars Technica,游戏价格的将由开发商自己设定,「我们与开发商的合作确保用户在 Stadia 上享受到对比其他平台更有优势的价格。」

E3 上,Google 的合作伙伴育碧宣布了自家的订阅服务——Uplay Plus,也将登陆 Stadia。Stadia Pro「半订阅」的模式将如何与第三方大厂的订阅服务整合,Google 也需要找到更优的解决办法。

比起 Spotify 和 Netflix 用订阅模式几乎革新了音视频流媒体市场后,Google 选择「回归」单次付费的模式像是一次倒退,但这也是不得已的选择。除了游戏的开发成本远远高于音乐和影视剧以外,单对 Google 而言,内容生态的缺乏也是 Stadia 无法摆脱传统单次买断付费模式的原因之一。而微软、索尼的游戏订阅之所以能够做起来,最核心在于游戏内容足够丰富。据微软称,Xbox One 上 3500 款游戏将无缝介入到 xCloud 中。由此看,微软的云游戏方案也是对其游戏订阅服务对一次补充,游戏订阅本身比游戏购买更适合一般玩家,而订阅也是一个盘活老游戏的好方式。

在这场竞争中,深深扎根游戏业的微软更明白游戏玩家想要什么,也更明白这个行业需要什么。

上述国内云游戏从业者表示,「游戏主机承担了流量入口、运算中心、内容生态维护三个角色,在运算中心云化后,流量入口和内容生态维护变得更为重要。」这也一定程度上解释了,微软仍然将主机看的如此重要的原因。

此外,游戏厂商永远希望能够在最好的平台上展示自己的游戏作品,而从中短期来看,游戏展示效果波动区间更大、终端标准参差不齐的云游戏平台在游戏运行表现的稳定性方面还无法与屈指可数的主机平台设备相比。

Spencer 在 Giant Bomb 节目中提到,Scarlett 会兼顾到以前几代主机的用户。「我尊重用户以往的购买行为,因此 Scarlett 会兼容跨越四代 Xbox 系统的数千款游戏,今天微软与开发商和出版商达成的新协议比以往更多地考虑到了兼容性。」

至于长期,微软也早有了自己的考虑和布局。在过去 18 年中,Xbox 和 PlayStation 相互追赶定义着主机游戏的标准。微软通过发布史上性能最高的主机天蝎座 Xbox one X,订阅服务 Xbox Game Pass,以及允许《堡垒之夜》等游戏跨平台游玩的策略,逐渐改写了自己曾经处于劣势的格局。

如 Engadget 的记者评论道,微软瞄准的不是当下。早早押注联网游戏,用订阅制取代买断,跨平台、跨设备的联动,微软用先前一步的眼光,逐渐奠定自己在游戏市场的位置。但在云游戏必然到来的冲击下,主机的地位仍然岌岌可危,如上述从业者对极客公园所说,「没有特殊性价比的硬件,独占游戏不占优势,感觉主机的价值就剩下用户喜欢和手柄设计了。」

在索尼和微软主机之争越来越白热化的时候,代表着未来趋势的 Google 强势入局「搅了一趟浑水」,但这波云游戏的热潮也许没有人们想象中的那么颠覆。至少在「老玩家」微软看来,核心的战场还在主机,因为这是个围绕着大众玩家的行业,一切都是为了玩家,而玩家的核心,还是那些电视前捧着或新或老的设备,两眼昏花神志不清也不愿挪开一步的主机用户们。

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