近日,腾讯游戏正式宣布与ROG(玩家国度)在中国大陆地区进行游戏手机深度合作。此前宣称不碰“硬件”的腾讯,为什么会进行新的尝试呢?
数据可以告诉我们答案,2018年网络游戏用户规模达6.26亿人,同比增长7.4%。2019年预计将突破6.5亿人。其中,2018年中国移动网络游戏用户规模达5.65亿人,同比增长3.9% 。2019年预计将达到5.86亿人。
虽然玩家数量仍然在增加,但增速已经放缓,2018年中国游戏市场规模达2144.4亿元,同比增长5.3%,但与2017年相比增速有所回落。这其中有政策方面的原因,尤其是对游戏行业监管加严,特别是对游戏版号的限制监管,提高游戏推出门槛。
而且腾讯财报也显示,腾讯的游戏业务流水收入虽然获得了同比10%的增长,但是该项业务的收入却同比下滑1%至285.13亿元。其中,智能手机游戏收入(包含归属于社交网络业务的智能手机游戏收入)更是同比下跌2%至212亿元。
腾讯方面给出的解释是,减少主要是受困于新游戏发布的减少。受到版号审核的影响,腾讯旗下最热门的《刺激战场》迟迟无法商业化,并且WeGame平台遭遇开门黑,原计划于中国内地首发的《怪物猎人.世界》遭遇下架。在过去的三个季度,腾讯的游戏业务表现越来越疲软,上一个季度更是出现了净利润的下滑。
虽然腾讯此前曾宣称不碰“硬件”,但为提升游戏业务的“护城河”,腾讯也一直在进行新的尝试。腾讯智能创新业务部就是尝试的“排头兵”。该部门曾研发过Android游戏主机miniStation和VR头显,此前发布的听听音箱也是来自于该部门。
腾讯之所以会跟硬件厂商合作,还是硬件带动软件的思路,同时还可以密切和硬件厂商的关系,为自研和发行游戏争取更多更好的曝光机会。掌机市场在国内一直缺位,腾讯入局或许能带动掌机的普及,同时掌机游戏的精良制作也能反向促进国内游戏品质提升。
其次,作为全球体量最大的游戏公司,腾讯旗下游戏拥有数以亿计的玩家基础,通过硬件的方式,锁定一部分重度游戏玩家,相信能为合作伙伴带来不少的用户来源。腾讯亲自动手对自家游戏进行优化,让游戏内容更适配移动设备,这也应该是腾讯的重要布局。
所以这次 ROG 手机和腾讯游戏的合作,目的就在于让游戏内容更多适配游戏设备。双方品牌合作,几乎稳赚不赔,先不说游戏手机是个不大不小的风口,单就是硬件有ROG保底,成本风险转移,用户的信仰充值意愿也不会很低,更何况腾讯游戏自己深度定制,吸引力强劲,如果腾讯游戏放出诸如王者这种任何一款亿级用户大作进行配合,这款手机都足够让用户不在犹豫。
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