手机防沉迷?这根本就是一场骗局!

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  ▲ 图片来自:The Ranch

  最近一篇题为《游戏策划:为什么我的儿子不沉迷游戏?》的文章在网上火了,一位从事游戏策划的家长讲述了自己如何通过洞悉游戏的设计原理,正确引导自己的孩子不沉迷游戏。

  作者认为如果家长能做好引导,孩子游戏成瘾的可能性也就不会这么大了。

  

  可问题在于,一般的家长不可能对游戏设计有这么深的理解,作者甚至还说出了游戏行业公开的秘密:

  为了让玩家沉迷,我们做的功课要比各位父母要深入得多,这根本不是一个维度。

  实际上除了游戏,几乎你接触到所有的科技互联网产品都在「让你沉迷」这件事做了大量的努力。

  

  多年前诞生的「电子海洛因」标签至今仍是悬在游戏行业头上的达摩克利斯之剑,如今各种科技产品和应用吸引用户的能力丝毫不比游戏差,设计这些产品的科技巨头们却开始推出反沉迷功能,一场互联网时代的「虎门销烟」开始了。

  手机、王者荣耀、今日头条、抖音,甚至是号称「用完即走」的微信……谁是这个时代的「电子海洛因」?

  互联网时代的「虎门销烟」

  在今年的 Google I/O 2018 开发者和苹果 WWDC 大会上,Google 和苹果都不约而同将防沉迷作为系统更新的重点。

  Google 的 Android P 上线了管理通知接受数量和手机使用时长的 Dashboard、监控每款应用使用时长的 App Timer 和强制手机进入免打扰模式的 Wind Down。

  

  苹果则在 iOS 12 推出了将通知分组的「隐式推送」、管理手机和应用使用时长的 「屏幕时间」,还可以通过「应用限制」功能对部分 App 设置使用时长的限制。

  

  全球最大的两家移动操作厂商如此步调一致,背后则是「数字健康」(digital wellbeing)潮流的兴起,容易令人上瘾的技术设计让硅谷的科技公司备受诟病,这也让两大厂商在争夺用户注意力的酣战中不得不放慢脚步。

  在国内「防沉迷」政策早在 2007 年就开始推行,不过依然无法阻挡 2017 年火爆的王者荣耀遭遇舆论口诛笔伐,在「人民网三评」后忙不迭地对防沉迷系统进行升级。

  

  过去中国的防沉迷系统主要针对游戏,而随着短视频应用成为用户新的时间黑洞,今年 4 月抖音也正式上线了反沉迷系统,成为第一个加入防沉迷系统的非游戏类应用。

  

  而以克制著称的微信,其推出的小游戏很快风靡,「分享复活」的玩法却成了群聊的毁灭者,微信也为此推出了《小游戏防沉迷文档》,让开发者提醒用户合理分配游戏时间。

  

  不论是国外的「数字健康」潮流,还是国内当红 App 陆续上线防沉迷系统,全球都出现了一股「反技术上瘾」的潮流,互联网巨头们也非常配合地来了一场「虎门销烟」。

  那些防沉迷措施固然是科技公司对社会责任的承担,不过终究不能指望以盈利为目的企业会在上面花大多力气,防沉迷的大潮也并不代表科技公司会更加克制。

  

  恰恰科技公司的一连串动作,相当于承认了他们的产品有让人「上瘾」的能力,而这种「技术上瘾」的情况也日趋严重。

  都在「防沉迷」,到底怎样才算上瘾?

  从游戏成瘾到范围更广的「技术上瘾」,需要明确的是,当我们在指责技术成瘾,当科技公司在「防沉迷」的时候,到底怎样的行为才算是「技术上瘾」呢?

  我们常说的「技术上瘾」主要是我们主观的感知。

  比如拿起手机刷抖音停不下来,转眼几个小时过去了;不自觉地频繁查看手机,手机不在手上就浑身不自在;对 App 上的通知红点充满焦虑,但点击和下拉刷新已经成了一种条件反射……

  

  不少机构统计出了人们使用手机的次数和时长,但「技术上瘾」和一般的药物成瘾一样,是无法简单量化的,而技术上瘾更像是一种行为上瘾。

  

  ▲ 图片来自:SD Asia

  爱范儿在此前分析为什么刷抖音会上瘾的文章中曾提到,抖音是通过大量的交互细节来促进大脑分泌多巴胺,从而产生「行为上瘾」,而行为上瘾和物质上瘾(比如药物及毒品上瘾等)的生理机制是相似的。

  

  那不妨来看看美国药物成瘾学会(ASAM)是如何定义成瘾的,ASAM 认为成瘾需要满足5 个条件,行为上瘾和物质上瘾都适用:

  无法让自己持续不做某件事

  出现行为控制障碍

  对药物或者某种奖励反馈更加渴求

  对现实行为和人际关系的关注度下降

  出现情绪失调

  在《不可抗拒:上瘾的技术和让我们保持着迷的公司的崛起》一书中,心理学家 Adam Alter 认为上瘾是一种「强制回归」的体验,它让你短期内感到愉悦,但是会破坏你长期的幸福感,而你又会情不自禁去做。

  同时 Alter 也指出要区分沉迷与成瘾的区别,沉迷不代表成瘾,只有无法控制地去重复某种行为才能算成瘾。

  如果对科技产品的上瘾属于行为上瘾,那这是一种病吗?

  

  这和游戏成瘾是是不是病的讨论一样充满争议,尽管去年世界卫生组织(WHO)在最新发布的《国际疾病分类》第 11 版(ICD-11)测试版中,将「游戏障碍」首次列入精神与行为障碍章节,但这一改动与另一权威机构的标准相左。

  

  早在 2013 年美国精神病学学会发布的第五版《精神疾病诊断与统计手册》中,在官方诊断中加入行为上瘾,也引入了「互联网游戏障碍」(Internet gaming disorder)这一概念,但也指出缺乏足够的临床实证研究来确定诊断标准,建议留待进一步研究。

  

  「技术上瘾」或许不是病,但不可否认可能会给人带来负面的影响,美国一位心理学家和精神病学助理临床教授 David Greenfield 就创立了互联网和技术成瘾中心(CITA),在研究技术成瘾的同时也为不同类型的技术上瘾者提供治疗服务。

  防沉迷是一种伪善,也是一个伪命题

  让人上瘾的代码

  虽然目前看来,苹果 Google 等科技巨头都在「防沉迷」这件事上展现了前所未有的热情,当如果仔细看看这些产品,防沉迷功能可能只有一个,但让你沉迷乃至上瘾的功能和设计却几乎藏在了每一个代码里。

  比如抖音上每次下滑之前都猜不透下一个视频是什么,跟老虎机一样给你一种随机性奖励。

  

  自动循环播放让你的大脑第一时间接受刺激,并将本来有限的用户体验变成了一个无底洞。

  最为常见的点赞则利用社交认同的方式来鼓励视频上传者,Facebook 很早就利用这一机制大大提高了社交活跃度,正如FacebookSean Parker 所说的:

  每当有人给你的照片点赞或评论的时候,你便会获得一次「多巴胺」所带来的满足感。

  

  这样「让人上瘾」的功能和设计还有很多,都是科技公司根据大脑的生理特性精心设计的,人类往往无法抵抗自身的本能和欲望。

  

  而这背后必然需要做大量的研究和试验,硅谷一家叫做「多巴胺实验室」(Dopamine Labs)的公司,就致力于手机应用更让人上瘾,他们的宣传口号也解释了背后的原理:

  用多巴胺让你的 App 令人上瘾。

  多巴胺令人愉悦,甚至成瘾,而刺激多巴胺的分泌则可以通过设计不同的「奖赏」完成,这和老虎机等赌博机器,或者说是各种游戏的设计原理是一脉相承的。

  纽约大学行为心理学家娜塔莎·舒尔曾在《设计上瘾:拉斯维加斯的老虎机》一书中解释过其中的原理,未知且突如其来的奖励,以及金币落袋的音效都能刺激多巴胺的分泌,大大增加人们的满足感。

  这种设计在游戏中被验证后很快被应用到各种科技产品中,Gabe Zichermann 则是游戏化设计的顶级专家,他创办了游戏化公司 Gamication Co ,将游戏化设计为融入到苹果等数十家科技公司的产品中,让用户容易对产品更加产生依赖。

  

  ▲ Gabe Zichermann

  因此你可以看到,相比起科技公司在「令人上瘾」方面做的工作,那些「防沉迷」的努力也是微不足道的。

  技术拗不过资本的大腿

  「防沉迷」的工作在追求增长的科技公司内部注定是不受重视的。前 Google 产品经理Tristan Harris曾做了一个 144 页的 PPT ,在公司内部呼吁减少对用户的干扰。

  

  ▲ Tristan Harris

  尽管这份 PPT 在 Google 广为流传,还引起了 Google 创始人 Larry Page 的关注,但最终没人愿意为之付诸行动,Tristan Harris 也在 2016 年从 Google 离职 。

  现在 Tristan Harris创立了一家叫做「Center for Humane Technology」(人文科技中心)的非盈利性机构,试图通过技术改进让科技公司减少对用户注意力的劫持。

  

  Tristan Harris认为技术不是中立的,因为科技公司都希望尽可能地增加用户使用时长,这就是他们赚钱的方式。

  这也是「技术上瘾」的根本原因,技术没有原罪,但资本和欲望都有,而对于科技和互联网公司而言,技术是他们追求利益最大化的工具。

  在媒介发达的今天,能否瓜分更多用户的注意力很大程度上决定了一款产品乃至一家公司的命运。

  因此互联网公司一直在为争夺用户时长而厮杀,时长就是流量,有流量就可以变现。

  

  无论是以广告作为主要收入来源的百度 、微信和今日头条等,还是以用户付费为主要商业模式的 Netflix 和王者荣耀等产品概莫能外。

  最近闹得沸沸扬扬的「头疼」大战背后也是对用户时间的争夺,一边占据国人近 30 % 使用时间的微信,一边是发展迅猛,日活超过 1.5 亿的抖音。

  

  全中国的 4G 用户目前有 10.6 亿,而微信的月活就超过 10 亿,在用户的可支配时长有限的情况下,腾讯和今日头条(抖音)对用户时间的争夺其实就是一场零和博弈。

  市场竞争如此激烈,而「防沉迷」的功能是与互联网公司的目标是相悖的,因此很难想象会有一家互联网公司真心实意地去推动「防沉迷」,而把珍贵的用户时间拱手让人。

  防沉迷功能是科技公司的伪善

  科技公司推出防沉迷功能往往只是在被舆论倒逼下的被动行为,如果没有官媒的一篇篇「檄文」,游戏公司大概不会推出防沉迷系统。

  如果不是《纽约时报》等媒体和苹果投资人纷纷批评 iPhone 容易让儿童上瘾,防沉迷功能或许也不会成为 iOS 12 的更新重点。

  

  ▲ 图片来自:Recode

  科技公司推出防沉迷功能不是真的为了让你少花点时间在他们的产品上,更多只是一种让自己逃过舆论口诛笔伐的方式,更像是一种伪善的行为,《卫报》的一篇文章对此的形容十分贴切:

  科技公司推出防沉迷功能,就跟买烟送尼古丁贴剂(用于戒烟)一个道理。

  当然也有观点认为就算人们不沉迷手机和各类应用,也会把时间花在电影、阅读、打麻将等其他活动上,但正如前文所分析的,没有哪一类产品像科技和互联网产品一样如此精心布局那些令人上瘾的功能。

  

  此外果壳网一篇分析算法如何让人上瘾的文章还指出,技术产品比任何其它瘾品更致命的是它的复制力。

  从来没有一种「瘾品」、甚至任何一种让人着迷的介质能够被无限地复制和扩散,物质和现实的匮乏也丝毫阻挡不了它的传播。

  而随着科技和移动互联网的发展,人们获取科技产品和互联网服务的成本只会越来越低,「技术成瘾」的比例也只会越来越高,单靠「防沉迷」系统根本无法阻止抵挡这个趋势。

  

  要说怎样才能避免对科技产品上瘾?现在已经有了不少想帮你戒掉手机瘾的产品,比如极简手机 Light Phone 和 NoPhone 这样的 App ,但在这个信息过载的时代最有效的可能还是你的自控力。

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