游戏运营|《守望先锋(Overwatch)》游戏分析报告

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  好啦,这次我也不多废话啦

  直接进主题吧

  这次分别从游戏的简介,剧情,美术,玩法设计,营销套路和一些小缺点来分析这款游戏

  但是要强调,文中图片水印为个人公众号所产,并无抄袭现象,无商业行为,纯碎个人爱好

  ?游戏简介

  守望先锋(Overwatch,以下可能简称为OW)作为暴雪娱乐最新研发的一款第一人称团队射击游戏(融合了MOBA元素的FPS游戏),2016年5月24日全球上市,中国大陆地区由网易公司代理。10月12日暴雪宣布OW已吸引了超过2000万的玩家。

  

  ?游戏剧情

  守望先锋这款游戏拥有一个宏大的世界背景,其背景设定在近未来世纪的地球,在一场被称为“Omnic”的全球危机后几年。这是暴雪设计游戏的传统,宏大的世界设定可以有很好的扩展性(出新的资料片容易点),这个世界可以发生很多故事,也可以有更多的故事书写出来。而OW的时间线,也根据这些故事来发展。

  抛开这部游戏来说,每一个游戏大作,都有一个非常完善的故事背景。魔兽、星际、暗黑都有,他们还有实体的官方小说,这些都是一款大作不可缺少的部分。

  

  而抛开大故事来说,OW每一个角色的设定有个性而不失美感,从矮小的托比昂,到高大的莱因哈特,从性感的黑百合到孤傲的半藏。守望先锋的每一个角色都有十分鲜明的个性。尽管守望先锋是一款网络竞技游戏,但是暴雪还是为它构建了一个未来科幻背景,并给每个英雄编了一个有趣的背景故事,然后通过电子漫画,CG动画,文字等方式讲述给玩家,让玩家产生代入感。

  

  而且,说到剧情就不能避免的涉及到PVE,PVE是肯定会纳入日程的,在16/10/12更新的万圣节打僵尸乱斗模式,就是一种PVE的剧情任务。它和之前的球王争霸一样,是一个节日限定的乱斗模式,只是看看接下来暴雪是否会考虑把这个部分发展壮大~~只不过壮大的日期,就像其美术总监说的一样,我们想要先把守望先锋的竞技性做到极致,然后才会考虑其他的事情。

  

  而且,OW现在出了5集的一个动画CG,分别为《归来》、《新生》、《双龙》、《英雄》及《最后的堡垒》,虽然这几集还不能和魔兽的CG相比,可以对比下《守望先锋》和《熊猫人之谜》的CG,可以立马见到低成本和电影级的差距。

  

  

  (评判一个动画的成本,毛茸茸和光秃秃是重要的指标)

  但是不得不说这几集动画还是能吸引到我的目光的,也是为了丰富游戏的剧情内容而制作,从以往暴雪的尿性来看的话,他们总是在自创IP,从官方的编年史,人物小说等方方面面都在无形的构架一个世界观,玩家一旦接受了这个架构,代入感就会很强,游戏体验也就会提高。很多人都这样调侃暴雪:好好的电影公司,不务正业,非要做游戏

  

  ?游戏美术风格

  先说说画面吧,因为我不是美术出身or设计出身,所以对于这方面只能用一个普通玩家的主观感知去描述了。

  画面偏卡通风格,轻快舒服

  

  

  守望先锋的美术设计,应该是趋于卡通和写实之间的一个尺度,大开大合,保留大块结

  构,弱化了材质上的纹理细节,而且对一些造型加以适度的夸张,如肩膀,手部,臀部(这是重点)等,突出角色的整体效果

  

  而OW在设计过程中,相信也参照了不少同行业的设计理念,如在人物设计上有点像皮克斯所引领的3D卡通动画风格

  

  可以注意到每个角色和地图都会以大面积的纯色作为主色调,然后在配以补色以平衡整体的观感。

  

  OW的UI设计和目前主流的射击游戏一致,用一目了然的简单图形概括自身的功能,主色调为白色,提醒色为黄色,警告色为红色,另有少量其他颜色作为能量槽等功能的补充说明颜色。

  

  就从画面的设计来说,并没有什么可以挑剔的地方,满足市场上大部分人的视觉需求同时,这是2D与3D的完美结合,这种画风再配合其游戏定位,市场,电脑配置和游戏节奏来说,能够给予玩家愉悦的体验

  ?游戏玩法评析

  ?易上手

  FPS游戏已经存在了几十年了,铁粉众多,暴雪要吸引这些玩家,必须要让他们能够快速上手,所以这款游戏对于新手玩家非常友好就算你没有任何FPS游戏基础,你依然可以在游戏中玩的风生水起。

  首先我们看到了士兵76、黑百合、法老之鹰这样的与有着很深传统FPS游戏烙印的角色。对于同行的FPS玩家来说很容易打出好成绩,玩儿的爽了自然会留下。

  

  针对传统MMO玩多的玩家我可以选择辅助、重装甚至于炮台类比较无脑的英雄。这在产品上是一种非常聪明的做法,降低用户(尤其是同类竞争对手老用户)的学习成本,这也就是为什么我们现在看到的电商网站都长的差不多的一个原因。

  同时我们可以知道OW目前主要的4种游戏模式

  

  在地图设计上,为了使游戏尽量保持简单,基本上每张地图玩一把,就能记住绝大部分的路线。让玩家的整局游戏都处于“寻找敌人——遭遇敌人——消灭敌人(被消灭)——寻找敌人”的过程中不可自拔。

  快节奏

  十分简短的游戏时间与复活时间,OW一局比赛在15分钟左右,对比当下流行的英雄联盟一局动不动就30分钟起(拉锯战会更长),大大节省了用户的时间,使整局游戏都处于极快的游戏节奏中,同时避免了类似于在其他游戏中玩家处于劣势后的消极战斗甚至挂机情况的发生,减少了游戏玩家的流失。并且每局游戏结束的时候,15秒的最佳镜头,15秒的积分统计,当你还在看自己的统计是,下一局已经开始。暴雪通过游戏机制有效的控制了游戏时间,让用户能够利用更多的碎片化时间,不得不说相当赞。

  

  

  人性化的设定

  ?全场最佳设定

  游戏的全场最佳机制,玩家可以装逼,满足了用户的虚荣心,这点也非常重要。

  

  同时每个英雄都拥有能够力挽狂澜的大招,即使你玩儿的再差,也能够通过一个大招完成多人击杀,让你自信心爆棚。而这个全场最佳可不是说你在这一局中玩儿的最好,而只是一个精彩瞬间。也许你整局都没有贡献,只是偶尔灵光一闪也能出现在全场最佳。文案上的歧义也许是有意为之,真的能够让人产生:这局我玩儿的最好的感受。说到底这就是NBA的5佳球和MVP的区别。

  ?数据计分

  守望先锋刚开始测试时,是有计分面板的,你可以看见队友的分数,但是后来被暴雪取消了,因为暴雪认为,这会导致玩家关注于谁强谁弱,而不是如何赢得游戏。在我看这是一种非常高明的做法,玩家看不到击杀列表,也就无法直观的知道谁是坑谁是大腿,在这种情况下,无疑是对较弱玩家的一种保护措施,我想任何人都不会认为自己是坑吧?也就是降低了玩家的挫败感,留住了新手玩家。

  ?多维度的奖励评分每局结束最后的多维度评分榜和点赞也会上玩家感觉很爽。

  你上榜的原因可能是击杀数、也可能是命中率、伤害量、治疗量、占点时间、抵挡伤害两、大招击杀数等等。每人玩家都有可能因为其中一个纬度较高上榜,依然会让玩家产生:“这局我玩儿的真好”的感觉。这就从多角度激励了玩家,即使不是全场最佳也能够感觉到自己为团队做出了贡献,让更多的人感受到更强的成就感。

  

  ?正确及时的反馈玩家在玩OW时,每次击杀都能得到及时的反馈,即使是助攻也算连续击杀,在屏幕中央呈现击杀结果。这样的方式能够让玩家快速的get到自己的贡献

  而当玩家被击杀时,屏幕还会呈现被杀时的回放,让玩家死得明白,并从中吸取经验,同时也可根据回访内容了解敌方英雄的站位,从而跟队友沟通,改善策略。

  

  

  ?自动提示语音

  在游戏中,友方英雄和自己会自动向队友发送获得的重要情报,某些英雄还会自动与其他队友沟通,例如天使受到攻击会说“快帮帮我”,托比昂的炮台受到攻击时会说“快保护我的炮台”。这个功能非常棒地解决了玩家想要传递信息但是苦于没有时间或设备。

  ?推广策略

  良心的代理

  关于游戏代理,不得不说网易代理的暴雪游戏,是目前国内游戏界为数不多的良心代理商了。不管是暴雪的限制,还是处于网之易自身的出发点,个人都认为他们是目前最为良心的代理(优秀不优秀另说)。

  虽然守望先锋的收费是买断制,买断制这个在国内并不多见,但是国外的游戏基本都是买断制。198的畅玩版,对于守望先锋这个游戏的质量来说,可谓非常良心,也是全世界最便宜的价格了,这一点在暴雪要求必须买断制的情况下网易做的无可挑剔(这里应该是暴雪的要求)。

  虽然魔兽月卡时间,引起了很多玩家的讨论,但是想象一下,如果是某鹅代理魔兽世界,又会如何呢?《斗战神》早期也是一款非常不错的游戏,然而就毁在了”氪金“。

  强大的推广

  网易的营销内容上看,网易大致将营销时间安排分为了三个层次

  

  (双击点开大图)

  1、沉淀期:(2014-16.2):这时候OW还处于研发阶段,利用暴雪自身的资源和线下活动对产品进行宣传,重要培养暴雪本身游戏粉丝对游戏的期望程度

  2、全面推广期(16.2-16.8):当暴雪公布了高质量CG后,网易向各视频渠道与直播渠道重金砸资源,通过一些高质量的CG、插画与游戏实录吸引期待用户,并同时向所有互联网高流量渠道进行推广,甚至不惜动用126、163邮箱进行宣传,将产品热度达到最大。

  3、竞技赛事期(16.8-至今):重新强调竞技游戏的核心特色,以赛事作为宣传、举办小至学校、大至国际的赛事为核心,主播直播从竞技性取代趣味性,进一步吸引游戏竞技类玩家

  这是我经过调查与猜测网易的营销策略

  由于网易与腾讯相比,自有渠道资源十分有限,所以在网易以往的营销套路中,重金砸外部资源,也就是我们常常可以看到的水军了。

  

  用户定位与运营

  用户策略上,网易暴雪合作部对核心用户的定位依然遵循《炉石传说》的套路进行定义,并做了一些精致化推广运营,可以推测他们将玩家分为三个类型:

  ▌核心用户:暴雪粉丝,有暴雪多款游戏体验经历的用户。

  ▌次核心用户:有FPS、MOBA经验,且有重度操作硬核端游经验的用户

  ▌潜在用户:轻度游戏体验经验的用户,曾有暴雪游戏体验经历的用户。

  而且在OW公布预售时,典藏版为玩家提供了暴雪其他游戏的一些福利,包括炉石卡,魔兽宠物,风暴英雄的“猎空”英雄,为其他暴雪游戏用户提供付费诱导。

  针对FPS用户:射击玩法强调

  在FPS用户沉淀较多的渠道,强调OW的游戏性质为“暴雪首款团队射击游戏”。

  针对MOBA用户:捆绑与攻击LOL用户阵地

  在网易优势的游戏资讯平台,网易刷出市场营销明显的大量软文,并捆绑英雄联盟将守望先锋与其强行玩法比较,冲击英雄联盟的固有玩家。在LOL用户沉淀较好的直播平台上,网易买断大量的LOL主播为守望先锋进行宣传,拉存在感。不得不说,网易很擅长玩这样的套路,像最近火起来的阴阳师,其营销套路也是一同。

  ?来谈谈其缺点吧

  最重要的一点:外挂!!外挂!!外挂!!

  最重要的一点:外挂!!外挂!!外挂!!

  最重要的一点:外挂!!外挂!!外挂!!重要的话说三遍,这真是一个影响体验的东西,在3000分以上的局,平局每10场能遇到一次外挂...这是多大的概率呀!封停不是本体,保护游戏本身才是最重要的

  除去外挂这个因素之外~~还有

  更新的拖拉

  OW本身的游戏内容并不是很丰富,玩家在1-2周之内都能体验到大部分的游戏内容,而下一个英雄Smobra发布的时间在11月左右(也就是最近)。算起来距离安娜之前英雄发布时间,整整一年守望先锋只更新了一个英雄。正式运营之后的4个月,仅仅发布了一个新英雄,一个新地图,对于一款在早期取得这么好成绩的游戏来说,真的不应该。

  

  英雄池太浅

  这跟更新的拖拉也有关系,对于OW这个强MOBA的FPS游戏来说,是非常致命的缺陷,玩家很快就会厌倦一成不变的英雄玩法(自从ban了复选英雄以后很长时间都是双奶双T双C),也很容易导致玩家求出阵容最优解(比如最近流行的303),尽管增加英雄会提高新手门槛,但是从另一方面来说,却是游戏多样性的保证。暴雪运营到现在几个月就更新了一个英雄,新英雄遮遮掩掩舍不得出。

  恕我直言这是个快餐年代,你本身也是个快餐游戏,没必要端着觉得自己是个史诗大作可以慢慢搞。

  暴雪的独裁

  说到暴雪的独裁,可能大家不太了解。但是对于守望先锋比赛关注较多的人可能会发现,守望先锋目前除开APAC之外,没有任何一个比赛总奖金数超过6万。大家知道为什么吗?因为凡是举办暴雪类游戏的赛事,数额6万RMB以内,可以自由举办。但是超过6万之外,就必须向暴雪提交申请。

  可以想象,暴雪想要自己举办守望先锋的赛事,也没等暴雪有什么动作,OW的热度就下滑到不可接受的地步

  (附图,OW近半年来的百度指数)

  

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