"玩"源于人的天性和需求,伴随着时代的不断发展,人们对"玩"的追求推动了全领域玩乐产业发展,一个全新的"玩家时代"即将到来。新问题也随之出现:如何引导青少年正确的"玩"?成为全球共同的难题,让我们来看看对于青少年网络防沉迷,国外是怎么做的。
在英国:成立了专业机构
英国成立了专业机构管理限制暴力网络游戏,在征得孩子同意后给电脑安装监视器,或安装过滤系统,部分家长还会选择直接给孩子购买简易手机,杜绝孩子沉迷的现象。
在美国:有成熟的游戏分级制度
北美采取娱乐软件分级委员会(ESRB)游戏分级系统。如游戏设定为适合3岁以上、6岁以上、10岁以上、13岁以上、17岁以上、18岁以上及成人玩家7级。
在韩国:《未成年人保护法》修正案
在韩国的《未成年人保护法》修正案规定下,少年注册游戏必须获得父母同意;
在日本:网络游戏依赖症对策条例
日本在2020年1月10日最新公布的《香川县网络及游戏依赖症对策条例》显示,青少年平日使用智能手机和玩游戏的时间要控制在1小时以内,休息日要控制在90分钟以内。监护人要保证中学生及以下年级的学生在晚9点、高中生晚10点之后不再使用电子产品。
"防沉迷"在中国
在中国,保护青少年网络环境健康也一直是政府重点关注的问题。
虽然中国的防沉迷系统正式上线是在2007年,但这个设想早在2004年就被提出,2005年8月,新闻出版总署组织制定了全国首个《网络游戏防沉迷系统》开发标准(试行),并于2006年开始在盛大、九城、金山等部分企业的网络游戏中试运行。在2006年的1月17日,中国游戏产业年会的开幕式上,新闻出版总署音像电子和网络出版管理司寇晓伟副司长发表演讲,强调在2007年,全国网络游戏启动防沉迷系统,与社会各方面合作,解决好未成年人沉迷问题。
2019年10月25日,国家新闻出版署印发的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,更是被网友称为:史上最严格的防沉迷。值得一提的是日本的防沉迷《条例》就是在此次《通知》的基础上敲定。
各大企业的响应
面对已成为社会之"痛"的游戏低龄化的现象,各大游戏厂商纷纷响应国家政策,加入这场"防沉迷"的持久战。
完美世界:2007年上线防沉迷系统后,不断完善着防沉迷系统和规则,延续到今天的"3小时收益减半、5小时降为零"等。
列如
游族网络:与家长展开配合,上线了家长监护系统,家长可以通过后台管理,设定孩子每天的游戏时间和消费额度。
网易:在2019年上线防沉迷系统,对未成年人游戏时长每天限制在一小时。
腾讯:致力于防沉迷系统的开发和应用,积极研究涵盖游戏行为全环节的未成年人网络保护体系,携手家长群体,共同监督守护未成年人的上网时间和网络内容。
"防沉迷"如何做到更加全面
尽管国家和各大厂商齐发力,但在"防沉迷"的过程中,还是出现了不少问题。这些致力于与防沉迷系统"躲猫猫"的孩子,给防沉迷增加了不少难度,如何堵住这些熊孩子,是"防沉迷"上经久不变的课题。
当然,这样围追堵截的行为并不会被孩子们理解,甚至于哪家游戏的防沉迷被孩子们骂的越惨,哪家的防沉迷就做得越好。这里就不得不提,被称为"小学生噩梦"的腾讯了,腾讯不仅堵死了孩子们费尽心思找到的漏洞,甚至能先一步发现问题,做到先下手为强。
2017年,腾讯推出"成长守护平台"协助家长管理未成年人子女的游戏时间、消费后,被限制住游戏时间的孩子们就不断试图突破腾讯部下的防线,为此腾讯先后进行了多次升级。
2018年,对于"孩子使用身份生成器通过系统验证"的行为,腾讯接入公安权威数据平台校验,增加宵禁、限玩、限充等功能,并开始试水人脸识别技术应用。
2020年6月,针对"孩子冒用家长身份信息绕过监管"问题,扩大人脸识别技术应用范围,进一步加强监管。10月21日起,腾讯根据分析新闻和用户的反馈,再次优化人脸识别验证流程,推出语音文字双提示和老年人防沉迷功能,为"防沉迷"提供新的方向。
从腾讯的"防沉迷"历程,就能窥见"防沉迷"的不容易。就算在这般严防死守下,还有孩子能成功突破防线成为漏网之鱼,但逐年下降的未成年用户和游戏时长的比重,带给政府和企业不断完善"防沉迷"的动力。相信在他们的共同努力下,青少年的网络环境会变得越来越好,游戏也将演化出除了娱乐之外的更多作用。
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