说到2020年ChinaJoy中b站的展区以及发布会,在众多二次元少女阵仗中最显得与众不同的便是由国内制作团队“钛核网络(TiGAMES)”带来的柴油朋克风格银河恶魔城游戏《暗影火炬城》。这款游戏最早在PlayStation“中国之星计划”第二期发布会上公开,采用了Unreal Engine 4开发。
CJ2020的b站展台,为《暗影火炬城》准备了一排试玩机
完全不同于PlayStationu官方油管频道上数万至十几万播放的作品,海外译名为《F.I.S.T: Forged In Shadow Torch》的本作已经达到了恐怖的63万播放量,赞踩率呈现碾压式的1.8万:780——要知道在PlayStation的官方频道里,《使命召唤:现代战争》这种超级IP的发售预告也只有25万播放。
这款作品由内而外的气质显得非常与众不同,甚至让我们觉得《暗影火炬城》这款游戏并不愿以国产游戏作为噱头,而是从立项之初就有着明确的方向,是一款对开发节奏、体量、系统丰富度有很明确的计划下再进行开发的游戏。在这种感觉下,我们决定对钛核网络进行专访,想认识一下打造了本作的团队究竟是什么样的状态。
实际专访中我们确定了这点。
钛核网络与添田武人先生的合影
首先介绍一下钛核网络,这家公司成立于2016年,有二十多名员工,接待我们的张弢(tāo,我们称他为“弢哥”)作为《暗影火炬城》的游戏制作人是一个在游戏行业中从业18年的老兵,先后就职于Epic Games China、腾讯等公司,团队中不乏这样从业十多年的老兵角色。
弢哥
进入办公室后会很明显地察觉到工作环境的个性,在位于顶层的办公室里,一半作为工作区域,一半为游戏区域,数台PlayStation 4和Pro主机搭配着各种手办、Switch Lite以及挂饰、典藏版游戏的雕像和收藏物,由于周末的原因,除了在CJ展区的同事以外,公司今天并不上班,这也允许我们更深入地跟制作人聊了聊游戏本身。
下次来的时候,说不定上面的白板会喷上一颗死星
工作室有很多的星战元素
铁驭的头盔着实让笔者惊喜了一下
《最后的守护者》收藏版雕像
办公室还有很多小惊喜,但为了避免继续讲下去行文会变得像是一则招聘启事,我们直接进入问答环节。
*以下问答,我们将以提问方(以下简称Q)以及制作人张弢(以下简称A)代指。
Q:游戏原本的定名为《F.I.S.T. 暗影火炬》,这次改名为《暗影火炬城》的原因是什么?
A:《暗影火炬城》相比起原本的《F.I.S.T. 暗影火炬》,从一个概念落到了一个地点,有一个明确的画面,也更好记,原本的名字相比起来更模糊,另外我们也希望玩家能有一个想到我们的游戏一下就能反应出来的地点——“火炬城”,足够简单直接而且干脆。同时,我们也希望这个“城”字能让玩家更多的记住我们是一款类银河恶魔城游戏。
Q:通常来说以动物作为主角都会有一定程度上的寓意存在,主角选择兔子的原因是?游戏背景如何进行选择?
A:从游戏的制作出发,我们希望能找到一个能同时被中西方玩家所接受的世界观。单以视觉而言,能够真正把东西方元素融合到一起,东西方也都喜欢的视觉元素,有,赛博朋克就是一个。《攻壳机动队》受美国赛博朋克文化影响,以东京和中国香港为底子,两边结合得非常好, 另一个“朋克”也深受欢迎,就是蒸汽朋克。但为了突出一开始说的独特性,我们希望能做一个介于两者之间的独特世界观,我们选中了上海这个我们生活的城市,上个世纪初的上海视觉记忆对于中国人来说是一个共同的视觉记忆,十里洋场、老上海大量地出现在影视作品里,这种视觉风格也能非常好地与我们的朋克风格进行结合,有上流社会也要有低生活的部分,有非常高级的西洋建筑也要有贫民窟,阶级感、差异感。通过一个有视觉记忆的世界的构建,我希望我们作品里的情感都是真实的。
有关角色都是动物,如果真的做成写实风格的上海,对于GamePlay游玩层面就会有比较大的影响,钻头、铁拳这些酷炫的武器,打出各种漂亮的连招,必须要一个更加幻想的世界才能成立,但以人为主角就会很突兀,确定了柴油朋克风格后,幻想世界的设定就能让我们能在写实风格下更放开手脚做游戏。动物角色也让我们能够以非常轻松的方式讨论了非常复杂的、严肃的问题,它让人看起来没有负担,让不同思考的人都能够获得想思考的问题答案。用动物打通了各个文化体系的隔阂,兔子作为主角,一方面是因为兔子在五大洲都有存在,对于全世界的玩家来说不是陌生的动物,而猫和狗又太常见,难以跳脱固有思想的框架。游戏设计上,《暗影火炬城》是一个横版的Metroidvania(银河恶魔城)类游戏,角色在屏幕中占比较小,如何能让玩家操作的角色突出出来就很重要,兔子因此有了很大的优势,它的耳朵很大,即便再小的角色都能够一眼看到它。在跨文化的玩家群体里讲故事的时候,我们希望尽量用更少的台词去说教,在更少台词的基础上又要表现出角色的性格、讲一个好故事,动物自带个性就对我们很合适,狐狸全世界都有一个狡猾的预设,兔子的胆小、软软的感觉,熊有力、强大,角色出现时玩家就已经有了预设的种族个性,能帮助我们以更低的文本量传达更完整的故事。
Q:我们了解到您曾在Epic Games China的虚幻引擎团队工作近8年,整个游戏中表现出来的质感非常棒,请问您考虑过扩展体量做成更大型的项目吗?
A:是的,我主要负责美术以及工具链,也就是编辑器部分的技术支持工作,我加入虚幻引擎工作的时候最早在虚幻2.5的时代,之后完整参与了整个虚幻3以及过度到虚幻4引擎的工作。基于长期的经验,我们的团队是有能力制作媲美欧美中等规模的游戏级别,但即便是中等规模也需要数千万美金的开发成本,对于目前的中国市场来说,极少有这样的机会获得千万美金来制作单机游戏,我们需要一步一步来,如果我们的这部产品能够成功,下一部作品我们可能可以争取到更多的成本,我们希望能在中国的市场里往那个方向去走一走,不过这个前提就是第一部产品能做成。这样在我们的第三或者第四部产品中,也许真的能做成欧美中型厂商的产品。我们目前对自己团队的判断,选择“Metroidvania(银河恶魔城)”这个类型已经是我们目前能够支持到的最大的项目规模了。
CJ EPIC展台的虚幻引擎游戏展示
Q:选择了银河恶魔城类游戏对于游戏开发会有什么样的影响?
A:银河恶魔城实际上可以看成是一个开放的世界,虽然它被做成了2D的形式,但整个世界中玩家确实可以随心所欲探索,通过一些解锁技能才能打开的区域这样的设计与3D开放世界的设计理念是相同的,所以即便是一款2D银河恶魔城游戏,这也是我们能够承受的极限体量。关卡设计本身的精巧,既要鼓励玩家探索,又要随时给予玩家曲径通幽的妙处。加上整个地图是完全的联通的半开放世界,这些都需要需要反复的打磨以及实打实的工作量来支撑。
另外为了确保一些平台跳跃关卡足够好玩,符合玩家的能力成长曲线,一些战斗关卡需要确保敌人的分布合理,彼此形成配合。可以说,所有这些都需要漫长的手动打磨,都并不容易。
Q:使用虚幻引擎能带来什么优势?
A:虽然我们的玩法是经典的银河恶魔城,我们还是希望能表现出场景的深度,发挥3D的优势,任何时候都有前景-中景-背景,场景作为叙事的一部分,有广阔的时候、有冷峻的时候、有肃杀的时候、有安静的时候、有躁的时候,都可以表达出来。团队在一些方面是有很高的追求,也有一些地方限于局限性有意地放了放。角色方面我们为了能够成功的将动物毛茸茸的质感表现出来,也在毛发制作上投入了大量的精力。当然,作为一个动作游戏完善的动作手感一直以来是我们最为重视的部分,相信玩家在上手之后能够感受到我们的诚意。
在给我们讲解游戏内视觉元素的弢哥
Q:最近几年国内有很多游戏发售后玩家反馈经常不太好,这点您怎么看?
A:其实这几年还是有很多让人眼前一亮的国产游戏佳作的,至于一些游戏差强人意主要是体现在期待度拉得过高,但完成度可能不够,重点体现在内容量不足,做Demo确实是容易的,但完整的游戏本身并不是Demo乘成以5或10这么简单。这其中需要对游戏的内容规划以及整体能够投入的成本做出更好的平衡。
Q:现如今朋克风格的潮玩十分火爆,游戏是否有周边衍生品的计划。
A:如果找到合适的伙伴,我们非常希望能推出周边衍生品。而且依据游戏的设定我更希望推出可动类型的周边,当然现阶段的主要工作还是游戏研发。
2019年“中国之星计划”限定版徽章
Q:《暗影火炬城》的流程大概有多长,奖杯系统进度如何?
A:通关需要十几个小时,我们是按照一款完整游戏的体量进行制作的,但是银河恶魔城这个类型的游戏玩家自由度很高,有的玩家可能会细细探索每一个角落,而有的玩家可能追求极限速通,所以这个游戏时间差异会因人而异。我们正在完善奖杯、成就系统,等待着玩家解锁各种挑战。
弢哥给我们演示游戏中的连招,熟悉战斗操作后可以用连续技搭配武器切换打出非常华丽的连招
“绒”民广场
制作团队自己DIY的“限定版”水瓶
《暗影火炬城》正在紧张的开发中,作为国内非常难得的题材和视觉风格作品,我们十分欣赏钛核网络的稳重态度,也会持续关注游戏的开发动态。
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